domingo, 24 de junio de 2007

LA EXPERIENCIA DE COSTA RICA

LINCOS
CONOCIMIENTOS PREVIOS

No conocíamos nada acerca de este tema.

¿QUÉ APRENDÍ?
El programa LINCOS, tiene como propósito impulsar la instalación de centros comunitarios provistos de una serie de tecnologías digitales. Los centros “LINCOS” buscan a través del impulso de técnicas novedosas para el aprendizaje, aumentar las oportunidades de desarrollo humano de manera sostenible en las comunidades más desposeídas de los países en vías de desarrollo. Los centros operados por personal de las mismas comunidades, conforman valiosas redes sociales de colaboradores, agentes de negocios, vigilantes de la salud y del medio ambiente que en su conjunto buscan formar líderes y agentes de cambio logrando preparar a los habitantes para enfrentarlos a los retos que implica la globalización.
El programa LINCOS es uno de los tres programas de la Fundación Costa Rica para el Desarrollo Sostenible, constituida de conformidad con la Ley de Fundaciones No.5338 de la República de Costa Rica. La Fundación inicia sus programas en 1998 como una entidad dedicada PROMOVER EL DESARROLLO HUMANO SOSTENIBLE, y para ello utiliza estrategias como el uso y aprovechamiento de las tecnologías de información y comunicación “TIC´s” y otras relacionadas con la conservación y uso racional de los recursos del medio ambiente.
La organización y sus programas han sido inspirados por el Ex-presidente costarricense José María Figueres Olsen quien con un grupo de profesionales en diversos campos: académicos, científicos y empresarios con una gran cuota de responsabilidad social y desde una perspectiva no gubernamental, buscaron construir una plataforma sólida para impulsar el desarrollo sostenible de los países, a través de la incubación de proyectos específicos con esos mismos principios. Teniendo como coyuntura la Alianza Centroamericana para el Desarrollo Sostenible, la visión de la organización, ha sido la de promover un desarrollo con rostro humano y ambiental basado en el respeto por y el uso de la vitalidad y la diversidad de nuestra tierra de una forma sustentable, con responsabilidad inter-generacional. Bajo estos principios se ha hecho posible fomentar programas ambientales y de base tecnológica para el beneficio del mayor número de personas y comunidades tanto en Costa Rica como en la región centroamericana y el Caribe.

LINCOS SEGUNDA GENERACION
El proyecto LINCOS originalmente se basaba en la instalación de unidades LINCOS (típicamente contenedores de transporte reciclados, que fueron remodelados para albergar un conjunto de aplicaciones y tecnologías) esas unidades se instalan de forma permanente en las comunidades.
Sin embargo luego de haber instalado más de 30 proyectos, el concepto LINCOS fue evolucionando a un esquema más abierto, en donde la parte física ya no es relevante, y por tanto se concentra más en las necesidades y realidades particulares de cada lugar. En este esquema “LINCOS”, conforma inicialmente una red social de colaboradores que en campos como los negocios, la salud, el medio ambiente, se integran efectivamente y aprovechan las tecnologías disponibles o bien construyen nuevas, en un proceso de mejoramiento permanente. La Educación y la tecnología son los ejes sobre los cuales gira todo el proceso.
Al promover activamente conceptos como “sociedad digital”, e “inversión en el capital humano”, los proyectos en cada comunidad logran provocar una serie de transformaciones, en donde LINCOS pasa a ser un actor más dentro de toda esta red.
Comunidades dentro de este concepto, han incorporado el uso de computadores personales, el Internet, la videoconferencia, la telemedicina y el E-commerce, junto con otra serie de aplicaciones y tecnologías que las mismas comunidades consideraron de manera gradual como elementos necesarios para favorecer su desarrollo particular. Ahí es donde decimos que cada comunidad es un proyecto distinto.

ALIANZAS ESTRATEGICAS DE LINCOS
Para el desarrollo del proyecto la Fundación ha contado con el apoyo de los centros académicos de alto prestigio mundial como el
Instituto Tecnológico de Massachusetts en los EUA y el Instituto Tecnológico de Costa Rica. En este esfuerzo se han sumado otros centros académicos como la Universidad de Costa Rica, la Universidad Nacional de Costa Rica y la Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica, y el INCAE. Internacionalmente contamos con convenios con la Universidad de Rochester, La Universidad de Tulane, La Universidad de West Florida y la Hoschule fur Gestaltung Swebisch Gmund de Alemania. Todo este programa de intercambio académico hace que cada año, un número aproximado de 60 estudiantes pasan por las instalaciones de la Fundación ara realizar sus practicas y proyectos de graduación. Un total de 300 colaboradores conforman actualmente la red académica de LINCOS.
También se ha contado con el apoyo técnico y financiero de reconocidas empresas como
Microsoft, Intel, Hewlett Packard, LCSI, CISCO y de organizaciones como Discovery Channel Global Education Fund, Fundación CRUSA, Fundación FLORA, y la Fundación AVINA, entre otras tantas.
El proyecto ha logrado posicionarse como una solución sumamente eficiente para el desarrollo de comunidades, tanto por la calidad de sus diseños como de la metodología empleada. El prestigio del proyecto ha provocado que más de 5000 artículos aparezcan en el Internet acerca del tema LINCOS. Además de recibir importantes reconocimientos tanto nacionales como internacionales, el proyecto cuenta en la actualidad con más de 20 unidades instaladas funcionando tanto en Costa Rica como en la República Dominicana a corto plazo el proyecto busca ampliar su ámbito a México y Centroamérica.

IMPACTO COMUNITARIO DE LINCOS
El impacto obtenido a nivel de las comunidades ha sido tan importante que recientemente las evaluaciones de tipo “constructivista” que se han realizado por parte de varios organismos de reconocida trayectoria han venido a demostrar el impacto del proyecto en la generación de iniciativas en las comunidades y en la formación de agentes de cambio, más que en la producción de estadísticas numéricas tradicionales. Un resumen de estos impactos específicos de las unidades LINCOS, son los siguientes:
•Desarrollo de destrezas creativas en jóvenes gracias al manejo de herramientas tecnológicas.
•Mejor desempeño de los niños en sus actividades educativas formales
•Mayor motivación de los niños para el estudio.
•Posibilidades de mejorar la integración familiar a través de nuevas actividades.
•Generación de nuevas expectativas en los pobladores de la comunidad. •Apertura de nuevas oportunidades en la economía familiar al incentivar alternativas imaginativas de comercio electrónico.
•Mayor conocimiento de lo que ocurre en el resto del país y el mundo gracias a la conectividad que ofrece el programa.
•Fomento de la capacidad de iniciativa en todos los segmentos de la población con acceso al proyecto.
•Mejoramiento de los niveles de auto-estima en la población, especialmente en los jóvenes.
•Generación de nuevos valores positivos en la vida comunitaria. •Mayor apreciación de las ventajas de un desarrollo comunitario integral a partir del acceso a las nuevas tecnologías de información
Dentro de las nuevas estrategias incluidas en el concepto LINCOS: la Segunda Generación del programa LINCOS destacan:
•El
Vigilante de la Salud: Viene a ser un promotor de salud tradicional pero que gracias al proyecto puede aprovechar de una serie de tecnologías disponibles logra llevar su mensaje de manera más efectivamente. Este vigilante podrá contar con el apoyo de equipos audiovisuales, del Internet, Videoconferencias, Telemedicina, Análisis de Agua y Suelos, y de una serie de contenidos adecuadamente seleccionados que se han ido construyendo con el aporte de muchas comunidades.
•El
Agente de Negocios: Es un promotor de los servicios que brinda la unidad dentro de la comunidad, pero además busca opciones para la comercialización de los bienes y servicios de la comunidad en donde la tecnología podría convertirse en una plataforma que haga más eficiente el ambiente de negocios dentro de la comunidad. Los Agentes de Negocios proveen dentro de su programa un espacio para que los comerciantes de la zona, logren capacitarse en nuevos idiomas o en técnicas de negociación o de mercadeo, además de que se desea favorecer la interacción de los distintos actores dentro de la comunidad.

REFLEXIÓN

Este es una de los proyectos que nos parece interesantes ya que promueve la conservación del medio ambiente y el desarrollo sostenible, lo que puede ser una iniciativa para aplicarlo en las escuelas de modo que los alumnos se informen y desarrollen una conciencia sobre la importancia de la el uso racional de los recursos a través de la tecnologías.

Sería interesante investigar sobre como es que se desarrolla este programa para tratar de hacer algún tipo de integración del mismo dentro de las aulas, de este modo se integraría también a la comunidad en específico partiendo de lo que la caracteriza espoecíficamente para llevar a cabo este tema en especial.

Consideramos que integar las tecnologías con este tipo de proyecto e integrarlo a las comunidades es un arma para impulsar el desarrollo sostenible de una manera diferente y verdaderamente significativa tanto para los maestros, los alumnos y todas las demás personas que conforman esa comunidad.

INTEL EDUCAR PARA EL FUTURO

CONOCIMIENTOS PREVIOS

En realidad solo sabíamos que Intel es una empresa Transnacional que se encarga de crear Microprocesadores y que por lo tanto desarrolla diferentes proyectos entorno a la tecnología en diferentes institucuiones del país.

¿QUÉ APRENDIMOS?

Intel crea un programa que pretende acercar al docente a la tecnología. Promueve las destrezas del desarrollo para el siglo XXI brindando posibilidades de mejorar la comunicación, la alfabetización y las destrezas lingüísticas.

Proyectos especiales:

  • De ambientes de aprendizaje integrando como una herramienta la computadora en el aula.
  • De oportunidades digitales para esvuelas unidocentes.
  • Currículo integrado en el prtograma de estudios de la facultad de educación (UCR y UNA)

Actividades de seminarios y talleres de desarrollo profesional:

Modelo de aprendizaje por indagación, elementos claves pra desarrollar proyectos exitosos y búesqueda efectiva de recursos en internet.

Curso esencial:Diseño de un ambiente de aprendizaje

  • Trabajo colaborativo
  • Prácticas pedagógicas
  • Actividades extraclase

Matrices Electrónicas como estrategias para la evaluació auténticas

Evaluación auténtica o emergente

  • Diágnóstica o inicial: explorar conocimientos previos de los alumnos
  • Formativa de proceso: el docente regula el proceso de lo simple a los complejo
  • Sumativa o final

Matrices de valoración

Facilita la calificación del desempeño del estudiante en las áreas del currículo que son comlejas, evalúa al estudiante en forma objetiva.

REFLEXIÓN

Esta es una oportunidad verdaderamente productiva que creemos que Intel le brinda a los profesores, puesto que como futuras docentes nos parece que nos puede ayudar significativamente en el proceso de evaluación y enriquecimiento de las actividades que llevaremos a cabo como profesionales con nuestros alummnos.

Pensamos también que es otra forma de conectaros con la tecnología de una manera productiva porque nos brinda una serie de herramientas para hacer de nuestra futura labor una responsabilidad lo más productiva posible.

Nos gustaría investigar sobre otros proyectos para docentes que Intel pone a nuestra dispocisión para crecer en nuestro currículo y en nuestros conocimientos.

Creemos que por ser nuestra profesión a la hora de evaluar no tan subjetiva, podríamos hacer uso de esta herramienta pra evaluar aspectos que son meramente cualitativos en los niños(as) pues sí existen dentro de nuestro registro algunos aspecros que se pueden evaluar de este modo.

ESTUDIANTES COMO CIENTÍFICOS

CONOCIMIENTOS PREVIOS

No conocíamos nada.

¿QUÉ APRENDIMOS?

Objetivos

  • Describir el enfoque (cómo abordar el problema de la ciencia)
  • Brindar una demostración de una de las actividades de la capacitación

¿Por qué desarrollan estas destrezas en los estudiantes?

  • Entramos a un mundo globalizado
  • Desarrolla la capacidad de asombro
  • Trabajo en grupo
  • Desarrolla la capacidad de observación

El valor del grupo es el prendizaje significativo

Proceso de Investigación

  • Observación
  • Planeamiento de la pregunta de investigación
  • Revisión bibliográfica y elaboración del marco teórico
  • Diseño de la metodología
  • Etapas de pruebas
  • Reconfeción y análisis de los resultados

REFLEXIÓN

Esta propuesta resultante interesante e importante para llevarla a cabo con los niños de nivel preescolar, puesto que desarrolla una serie de capacidades y destrezas en los niños que pueden fortalecer su desarrollo integral. Al entrar en un mundo globalizado los niños de hoy deben prepararse para los desafíos en los que están inmersos en un futuro próximo, al cual se enfrentarán con mucha más facilidad si se promueven los enfoques y objetivos propuestos para la puesta en práctica del taller.

La propuesta para aplicar este taller en la educación inicial sería la de poner en práctica diversas actividades con los niños que promuevan: el desarrollo de la capacidad de asombro, el trabajo en grupo y esa capacidad de criticidad, aspectos que son ya de por sí objetivos de la Educación Preescolar.


miércoles, 6 de junio de 2007

OTRAS EXPERIENCIAS EN LATINOAMERICA

FUTUREKIDS

CONOCIMIENTOS PREVIOS

Respecto a este tema, no teníamos ningun conocimiento sobre estos programas de tecnología en Costa Rica.

¿QUE APRENDIMOS?

¿Qué es futurekids?


Busca promover la educación tecnológica de niños y profesores alrededor del mundo. Su misión es: “ ayudar a las instituciones, docentes, niños y jóvenes a integrar la tecnología en todas las aulas de la institución, como complemento al proceso educativo tradicional, creando una comunidad internacional que integra el poder de la tecnología para facilitar e incrementar el desempeño del estudiante”.En Costa Rica, Futurekids es el aliado de 12 instituciones en su proceso para convertirse en escuelas y colegios del Futuro.
Entre lo s que se encuentran:


1. Preescolar Los Olmos

2. Colegio Iribó (Primaria y Secundaria)

3. Colegio Yorkín (Primaria y Secundaria)

4. Jardín de la Infancia Católico

5. Escuela Católica Activa

6. Colegio San Judas Tadeo

7. (Preescolar, Primaria y Secundaria)

8. (Preescolar, Primaria y Secundaria)

9. Currículo Tecnológico Futurekids: busca que la tecnología no sea solo una materia más, sino que se convierta en una herramienta para el desarrollo creativo de las actividades académicas y personales de los estudiantes.


¿Cómo funciona?



Para elaborar un programa integral de tecnología es necesario que exista una relación bilateral entre el programa y la institución.
Las ventajas de Futurekids incluyen:



  • Ofrecer una completa y comprensiva solución tecnológica que le permite a las instituciones un retorno en su inversión tecnológica.

  • Currículo tecnológico estudiantil y Desarrollo Profesional Tecnológico.

  • Capacitación, soporte y asesoría permanente por parte del equipo académico Futurekids.

  • Trabajo en equipo entre Futurekids y la institución para desarrollar un plan tecnológico a corto, mediano y largo plazo; crear e implementar un programa tecnológico y evaluar constantemente los resultados y el progreso del programa.

  • Programas de integración de la tecnología en el aula, que le permite a la escuela o colegio, aplicar el conocimiento y la inversión tecnológica en sus materias académicas.

  • Servicios y productos complementarios, con los cuales la institución incrementa sus actividades tecnológicas.

REFLEXIÓN

Este programa es una herramienta de suma importancia para que los estudiantes se integren con las tecnologías de manera que tengan una base mucho más amplia para enriquecer su uso de las tecnologías, del mismo modo les ayudará a en su futura formación profesional, pues nos encontramos en la era de la información, así FutureKids es un complemento valiosísimo para la formación tecnológica en algunas aulas de nuestro país.

TECNOBUS

CONOCIMIENTOS PREVIOS

No sabíamos nada.

¿QUÉ APRENDIMOS?

Se puede decir que se aprendieron varios aspectos importantes de este proyecto, no sólo que es sino lo que implica. Este autobús es un proyecto financiado por Intel y cuenta con la participación de la Fundación Paniamor. Es una labor social que busca disminuir la brecha tecnológica que existe hoy en día.

∙ La tecnología es utilizada como fin último.
∙ Busca enseñar a utilizar programas como Power Point, Excel, entre otros.
∙ Tecnología sobre ruedas que busca proporcionar una herramienta a los jóvenes.
∙ Es una intervención para incidir en la brecha digital que afecta la población adolescente de comunidades en desventaja social.
∙ Trabajan con cuatro grupos de 12 adolescentes mujeres y hombres de trece a diecisiete años.
∙ Se desarrollan sesiones semanales de dos horas de duración en un período de dieciséis semanas.
∙ El bus va brincando de comunidad a comunidad pero en la provincia de San José.
∙ No es un trabajo gubernamental.
∙ La computadora no es el fin.
∙ Existen dos escenarios:

1. Adolescentes que son observadores no participantes de la cultura tecnológica.
2. Adolescentes que son parte constructiva de la cultura tecnológica.

∙ Hay diferentes módulos:

1. Módulo I: Explorando la cultura Tecnológica (5 sesiones, 1 encuentro juvenil).
2. Módulo II: Incorporándonos en la cultura Tecnológica (4 sesiones, 2 encuentros).
3. Módulo III: Vivenciando la cultura Tecnológica (4 sesiones, 1 encuentro).

∙ No sólo se necesita una computadora, sino que un guía, un profesor, hacen un estudio de la comunidad, estudian el tipo de población, observan si el lugar es plano, si llega la señal del satélite, interés y seguridad.
∙ A los participantes se les entrega un certificado de participación, que contiene cierto reconocimiento, abre puertas y es un proceso de introducción.
∙ Las personas o guías encargados son psicólogas, no expertos en computación.


Es un modelo diseñado para enfrentar la brecha digital que afecta a población adolescente de comunidades en desventaja social de Costa Rica, para superar la pobreza y la exclusión, así como otros factores claves del desarrollo nacional con capacidad de llevar su propuesta a escala dentro y fuera del país.

El MTB desarrolla su propuesta desde una plataforma móvil equipada con recursos tecnológicos de avanzada, incluyendo conectividad satelital a Internet. Sus características de movilidad y autonomía operativa, le permite aumentar su cobertura geográfica.

En cada una de las comunidades donde opera, el MTB desarrolla la implementación del ambiente de aprendizaje basado en tecnología, a partir del cual la población adolescente se incorpora de forma activa en el desarrollo de un grupo de “competencias tecnológicas” que los fortalece para utilizar e incorporar las TIC’s de manera significativa en procesos de desarrollo personal y social. Además desarrolla también acciones con padres, madres y líderes de grupos de base, orientadas hacia la búsqueda de alternativas viables para mejorar el acceso a las TIC’s para las poblaciones menores de edad, una vez que la operación del MTB finalice en las comunidades involucradas.

REFLEXIÓN

El modelo de TecnoBus es una herramienta de gran importancia para el avance tecnológico en las comunidades en desventaja social en Costa Rica, ya que éstas no tienen las mismas oportunidades para acceder a la tecnología con la facilidad que lo pueden hacer otras personas, por lo tanto este modelo resulta una manera de contribuir a la equidad social y a los derechos que pueden tener todas las personas para informarse y estar al mismo ritmo de desarrollo y crecimiento de la sociedad.
Otro punto importante es que además de integrar a las comunidades como punto de partida y de vital importancia, les permite también a los integrantes del proyecto obtener una base para integrarse de mejor manera y con mayor facilidad en el mercado laboral.

Este proyecto nos pareció muy completo y además cuenta con una gran organización. No sólo es una ayuda social si no que actualiza y disminuye la brecha social que existe en nuestro país en cuanto a la cultura tecnológica. Al disminuir esta brecha tecnológica hay un gran porcentaje de adolescentes que aprenderán a utilizar y manejar diferentes programas. Al realizar esta labor muchos tendrán ventajas como más oportunidades de trabajo y esto alargo plazo se reflejará en la economía del país.

Creo que Intel y la Fundación Paniamor realizan una gran labor, puesto que los lugares que visitan son sitios marginales donde la pobreza es extrema, dado esto muchas personas no tienen la oportunidad para aprender a utilizar una computadora. El Tecnobus le da el chance a todos estos jóvenes que no tienen acceso a las tecnologías en San José, como paso con en el barrio de Cristo Rey. Incluso después de los cursos muchas comunidades se han organizado y comenzaron a construir su propio Tecnobus con trailers viejos. Con respecto a lo mencionado anteriormente, me parece que este proyecto no sólo ayuda
a muchachos, sino que incentiva a comunidades enteras.


PROGRAMA ENLACES DE CHILE

CONOCIMIENTOS PREVIOS

A partir de todos los siguientes progranas no pondremos conocimientos previos porque no sabíamos nada.


¿QUÉ APRENDIMOS?
Objetivos:
Los objetivos del Taller “Clase Digital” son:
a) Articular, mediante la implementación de un Taller de Habilitación Básica en Competencias TIC, la adquisición de competencias TIC que los alumnos desarrollarán durante la permanencia en el sistema escolar con aquellas que requerirán para desenvolverse en el mundo laboral.
b) Asegurar la calidad de la formación en el uso y comprensión de TIC, en función de estándares internacionales, mediante material digital y escrito que contenga los objetivos, contenidos, actividades y evaluaciones que serán trabajadas durante el taller; así como de la capacitación de los docentes en su uso pedagógico.

Funcionamiento de la Iniciativa:
El diseño, implementación, monitoreo y evaluación del Taller “Clase Digital” es desarrollado por el Programa Enlaces del Ministerio de Educación en colaboración con la Fundación Chile2. Ellos son quienes poseen en Chile la Licencia ICDL que ha servido de referente fundamental para establecer el estándar de competencias básicas en TIC que se espera que los alumnos adquieran en la Enseñanza Media (secundaria).
A la fecha se han elaborado los materiales para alumnos y docentes en función de los seis módulos que componen el Taller, el cual se desarrolla en un tiempo estimado de 52 horas:

a) Conceptos básicos sobre TIC

b) Sistema operativo y organización de archivos

c) Procesador de texto

d) Planilla de cálculo

e) Programa de presentaciones

f) Internet y comunicaciones

El Taller “Clase Digital” está siendo puesto a disposición gradual en aquellos establecimientos que han optado por incluirlo como taller complementario a su plan de estudios oficial y al cual los alumnos participantes se han suscrito de manera voluntaria.


IYULÚ

Iyulú, la cual es una herramienta que facilita el aprendizaje y educación de niños y jóvenes de edad escolar.
Virtual Meetings, desarrollada para facilitar el proceso de toma de decisiones grupales de las empresas.

Iyulú era utilizado en varias escuelas privadas que utilizan las herramientas de la informática para facilitar el aprendizaje de los jóvenes. El producto no se ha podido introducir al sistema educativo público ya que a estas instituciones tenían otros planes y carecían de los recursos para utilizar el medio informático como instrumento para el aprendizaje.

Debido a la limitada aplicación de Iyulú en el país y su potencial para ser utilizado en el sistema educativo, era necesario buscar mercados en cuyos sistemas educativos hayan introducido la informática como herramienta de aprendizaje.

INTEL COMPUTER CLUHOUSE

El modelo de educación comunitaria Computer Clubhouse, creado por el Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT) y apoyado por Intel, busca que los jóvenes de edades entre los 8 y 18 años, con acceso limitado a la tecnología y de sectores de escasos recursos puedan aprender por medio de este modelo de educación.


En Costa Rica hay dos Intel Computer Clubhouse: el primero, inaugurado en mayo de 2002, se encuentra ubicado en las instalaciones del Centro de Desarrollo y Estudios Salesianos CEDES Don Bosco en Concepción Arriba de Alajuelita. El segundo Intel Computer Clubhouse se construyó en colaboración con la Municipalidad de San José y la Fundación Paniamor, y se abrió en agosto de 2005 en la Ciudadela 25 de Julio de los Hatillos.


Actualmente, más de 500 jóvenes con edades entre 12 y 18 años de los barrios del sur de San José, asisten a estos programas y crean proyectos educativos a través de la tecnología, expandiendo así sus conocimientos y su interés por la ciencia y la tecnología. Los jóvenes pueden aprender a crear música digital, preparar vídeos y fotografías y otros audiovisuales. Pueden además crear imágenes de tres dimensiones, desarrollar páginas Web y construir robots. Principalmente disfrutan mientras aprenden, y desarrollan confianza en su capacidad de ser creativos.

REFLEXIÓN

El habernos informado acerca de todos estos proyectos desarrollados en nuestro país nos pudimos dar cuenta de la importancia que éstos tienen para el mismo, pues son una herramienta de ayuda valiosísima para incertar a los estudiantes en el mundo de la tecnología, con una diversidad de maneras que no sólo les permiten ampliar y construir sis pripios conocimientos sino que también les da una base mucho más enriquecida e integral para desarrollarse como futuros profesionales, que ocuparan de los conocimientos de las tecnologías, ya que vivimos en un mundo inmerso en éstas. Por lo tanto creemos que éstos proyectos le brindan al estudiante un sin fín de oportunidades no sólo para enriquecer sus conocimientos sino también para crecer en su preparación.

LA TECNOLOGÍA COMO UN APOYO PARA LA INSTRUCCIÓN Y EL APRENDIZAJE

MULTIMEDIA

CONOCIMIENTOS PREVIOS

En realidad solo teníamos la noción de que era algo así como un programa.


¿QUÉ APRENDÍ?

Se puede decir que es:





  • Videojuegos


  • Apoyos Educativos


  • Textos


  • Voces


  • Sonidos en una computadora


  • imágenes


  • Animaciones



Algunos de sus beneficios son:





  • Se enriquece el entretenimiento


  • Amplia las posibilidades de la computadora


  • Estimula los sentidos,


  • el pensamiento,


  • la inteligencia y


  • la creatividad


  • Medio a través del cual se puede interactuar


Algunos de los aspectos indispensables al utilizar Multimedia son:





  • Para acceder: íconos y menús


  • Intertextos e intermedios: hacen posible la navegación


  • CD room: dispositivo fundamental, la información no se puede modificar


  • DVD: poderoso almacenamiento


  • Lector de CD room


Otros de los beneficios que se pueden aprovechar son las habilidades y destrezas como:





  • Interacción


  • Reafirmación de conocimientos


  • Aplicación de los aprendido


  • Permiten un aprendizaje individualizado


  • Aumento de la retención de conocimientos


  • Aprendizaje dinámico


  • Sirven en actividades laborales, enriqueciendo los discursos con animaciones, voces y otros


  • Facilita la comunicación con todos los usuarios


  • Realidad virtual: concentración de los sentidos , apara la educación y la capacitación


  • Establecimiento de convivencia en la familia


Potencialidades:





  • Actualizar el equipo de comp.


  • Lista de necesidades educativas


  • Tomar edad e intereses de los hijos


  • Reconocen avances y dificultades de los hijos


REFLEXIÓN

Multimedia ofrece un sin número de beneficios para las personas de todas las edades, pero en nuestro ámbito como futuras docentes consideramos que puede resultar como un instrumento enriquecedor del proceso de enseñanza-aprendizaje ya que le permite al alumno enriquecer la adquisición y construcción de sus propios conocimientos a partir no sólo de sus experiencias previas sino también de una interacción que le brinda la posibilidad de establecer un contacto que hasta cierto punto le facilita la apropiación de sus conocimientos mediante una manera mucho más concreta.

A través de la diversidad de posibilidades que ofrece multimedia el educando puede desarrollar una serie de capacidades y a su vez encontrar una forma mucho más entretenida para aprender. Es también una herramienta importante para los educadores porque les ofrece la oportunidad de buscar puntos de apoyo para enriquecer el proceso de enseñanza de modo tal que los alumnos se sientan motivados y a su vez adquieran aprendizajes que resulten provechosos y significativos.


POWER POINT


CONOCIMIENOTS PREVIOS


Esta es una herramienta de ayuda para realizar algunas presentaciones, en nuestro caso como estudiantes, especialmente para presentar proyectos en expocisiones. Nos da una guía para presentar un trabajo determinado a las demás personas.


¿QUÉ APRENDIMOS?


Es una herramienta de Office para hacer presentaciones que permite hacer animaciones e emplear información. Se emplea un proyector multimedia para proyectarlo. Además es un apoyo para ilustrar una exposición. Por medio de esta herramienta realizamo una presentación sobre el construccionismo.

Aprendimos que no se puede utlizar mucho texto en cada diapositiva, además deben ser claras y consisas. Se les debe incluir dibujos o animaciones para que llame la atención del espectador. Se considera una herramienta conductista por ser una enseñanza asistida por la computadora.


RELEXIÓN


Este es un instrumento de gran ayuda para nosotras como estudiantes y futuras educadoras, ya que nos permite organizar y presentar nuestros conocimientos de una manera diferentes e interesante para las demás personas. También es un forma muy cretiva de presentar la información expuesta e incluso es una ayuda para las personas que aprenden de forma visual. No todos aprendemos igual y al utilizar Power Point se está tomando en consideración esta forma de aprendizaje.

TELEVISIÓN

CONOCIMIENTO PREVIO

La televisión es un elemento que utilizamos casi todos los días. Es una forma de entretenernos, comunicarnos, comercializar e incluso se puede usar para informar. Existe todo tipo de programas se pueden observar noticieros, videos de música, programas educativos, programas informativos, películas, fábulas e incluso programas no aptos para los pequeños como las novelas y la pornografía.

La televisión es un medio para comercializar. Por ejemplo cada cierto tiempo la programación se corta y pasan como en cinco minutos cinco anuncios. Lo que buscan estos anuncios es que las personas compren y adquieran lo que están ofreciendo.

Otro medio como ya se mencionó anteriormente es el entretenimiento. Por medio de la T.V se pueden ver caricaturas, novelas y de todo tipo de películas.



QUÉ APRENDIMOS

Consecuencias de los programas de televisión (vídeo visto durante la clase):

∙ Vídeo demuestra lo que hacen los programas de tele es que los infantes los imitan.
∙ Por ejemplo: muchos niños(as) imitan lo que ven por la T.V y lo que imitan son programas violentos y por esto muchos les pegan a sus compañeros en la escuela o a sus hermanos en la casa.
∙ Muchos padres y madres de familia no saben como manejar los programas de televisión.
∙ La T.V es parte de la socialización, es parte de la vida no se debe prohibir.
∙ Muchos padres piensan que la T.V es la causante de muchas enfermedades y problemas de los pequeños(as).
∙ También usan la televisión como niñeras.
∙ Es importante escuchar la opinión de los niños(as) sobre los diferentes programas que ven.
∙ Los anuncios que se ven por la televisión promocionan el consumismo.

REFLEXIÓN

La televisión hoy en día es un instrumento poderoso que utilizan los medios para manipular. La mayoría de los anuncios que se transmiten lo único que buscan es que la gente compre y compre. Incluso utilizan ciertos mensajes subliminales para que las personas se vuelvan consumista. Por ejemplo como los anuncios de Ventel o Ofertel. No sólo los anuncios son para adultos, existen anuncios para jóvenes y niños(as). Los infantes también se les busca para que consuman. Un ejemplo es el anuncio de las muñecas “Bratz”, este no sólo promociona la muñeca, sino su figura, su ropa y sus accesorios.

Como futuras profesoras nos parece importante que se discutan los programas de televisión con los pequeños(as) ya que muchos no son adecuados para ellos y ellas. Muchos padres y madres de familia dejan a sus hijos(as) frente al televisión por horas y horas y nunca les explican lo que están viendo, nunca toman precauciones. Como a muchos menores no se les explica es importante que los maestros(as) lo hagan en sus períodos de conversación, donde puedan escuchar las opiniones de sus estudiantes.

VÍDEO JUEGOS

CONOCIMIENTO PREVIO

Conocemos muchos sobre los vídeo juegos. Cuando éramos niñas los utilizábamos. Primero conocimos el Nintendo, luego el Super Nintendo y así sucesivamente hasta el Playstation II. También jugamos con los maquinas que traían diferentes juegos y casi siempre eran de peleas.

La mayoría de estos juegos utilizaban la tele, tenían varios controles para que dos jugaran en contra y a la vez y siempre hay un ganador.


QUÉ APRENDIMOS

Hay vídeo juegos que se usan en T.V y existen otros que se usan por medio de la computadora.
∙ Se convierte en una adicción para los niños(as).
∙ Muchos son sobre la realidad.
∙ Muchos padres y especialistas se preocupan por que son violentos y la mayoría son de peleas donde el objetivo es matar al contrincante.
∙ También se encuentran revistas y programas sobre juegos para informarse.
∙ Hay concursos donde los pequeños(as) pueden participar.
∙ Es una forma de involucrase con la tecnología.
∙ Estos sustituyen ausencia de padres.
∙ Un aspecto positivo es que ayudan en a desarrollar la motora fina y el oculo manual.
∙ No existen investigaciones que demuestren que estos juegos dañen.
∙ No se acostumbran a relacionarse socialmente.
∙ Los vídeo juegos producen grandes emociones.
∙ Alteran el estado de ánimo de los pequeños(as).
∙ La prohibición no es necesaria mientras que el niño(a) este jugando sea supervisado por un adulto.
∙ Se elaboran nuevos constantemente, salen nuevas versiones.
∙ Se debe tomar en cuenta la edad del menor al elegir el juego, hay que asegurarse que es adecuado para él o ella. También se debe incluir las necesidades, intereses, gustos y preferencias.


REFLEXIÓN

Sentimos que existen aspectos positivos y negativos de los vídeo juegos. Por ejemplo entre los positivos podemos incluir que desarrolla la concentración y como mencionamos anteriormente la motora fina. Incluso hay algunos juegos que desenvuelven la memoria y la perseverancia.

En cuanto a los aspectos negativos podemos agregar que la mayoría son muy violentos y alteran el estado de ánimo del párvulo. Algunos son realistas, pero la mayoría no, esto ocasiona a que el niño(a) tenga una visión falsa de las cosas.

En nuestra opinión los juegos electrónicos no se deben de prohibir, sino que tanto como los padres, madres y docentes deben de controlar lo que están utilizando los pequeños(as). Los padres de familia deben supervisar lo que compran y mientras sus hijos(as) juegan. Los maestros(as) podemos conversar sobre este entretenimiento y escuchar a los estudiantes.

HACIA LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

CONOCIMIENTO PREVIO

Este tema fue expuesto por varios expositores y se centraron en un tema del cual no sabíamos mucho, ellos y ellas hablaron sobre la brecha tecnológica que existe en Costa Rica.

QUÉ APRENDIMOS

De la exposición de Juan Manuel Villasuso aprendimos lo siguiente:

· Conocimos el significado de la sociedad de la información y conocimiento: Una sociedad que hace un extensivo uso de la redes y de las tecnologías de la información y la comunicación, produce grandes cantidades de bienes y servicios ligados logrando un diversificación de su industria.
· Existen varias dimensiones:

1. Tecnología
2. Educativa
3. Económico
4. Jurídica
5. Social
6. Política
7. Psicológica

· Impacto del TIC: Es mejorar la eficiencia institucional.
· Indicaciones para la medición de la SIC: Infraestructura, uso y acceso, producción e impacto.
· Aspectos relevantes del informe de PROSIC:
1. Marco normativo y de las políticas:

- Costa Rica carece de un desarrollo normativo.
- Promulgación de leyes en esta materia suele obedecer a compromisos y acuerdos internacionales.
- Mayoría de normas que regulan el sector tienen rango de decreto ejecutivo.
- Se identifican cuatro artículos constitucionales, tratados.

2. Infraestructura y conectividad:

- Proyectos alrededor del ICE y Racsa.

3. Acceso y uso de las TIC en la Administración Pública, empresas y hogares:

- 38% entidades públicas interactuan con ciudades.
- 8 municipalidades sitio Web.
- 31% de las microempresas tienen acceso a Internet.

· Brecha digital: Uso de tecnologías contribuyen a extender o disminuir las brecha digital.
· 8 veces más conectividad en zonas urbanas que rurales.

De la exposición de Andrea Anfossi aprendimos lo siguiente:

· Tecnología y Sociedad:

- “Tecnología no es buena ni mala, ni tampoco neutral” Krasnberg.

· Información y Conocimiento:

- La sociedad de la información no es sinónimo de sociedad del conocimiento.
- Información como re curso para construir conocimientos.
- Conocimientos no ocurren son resultado de acción intencionada.

· Sociedad de la información
· Analfabetismo Tecnológico:

- Analfabetismo significa no conocer.
- No se trabaja con profundidad en un proceso de comprensión.
- “ La escuela debe ser grandes laboratorios, donde se forje la obra de un ser que pueda hacer algo más que oír y contrastar: que pueda pensar, que pueda crear”.



REFLEXIÓN

Cada una de estas charlas me parecieron importantes y en mi opinión toda maestra debería oírla, aunque sean un poco aburridas. Por ejemplo a nosotras al escuchar estas conferencias nos dimos cuenta de cómo se encuentra hoy en día la brecha tecnológica. Conocimos porcentajes y datos verdaderos que prueban el estado en el que se encuentra el país en cuanto a este tema.

Como futuras docentes debemos procurar disminuir esta brecha enseñándole a los menores desde pequeños a utilizar la computadora. De una manera constructiva esto se puede realizar de forma creativa.

miércoles, 11 de abril de 2007

ENFOQUES EDUCATIVOS QUE SUSTENTAN EL USO DE LA TECNOLOGÍA EN INTERNET

¿QUÉ ENTENDEMOS POR TECNOLOGÍA?

CONOCIMIENTOS PREVIOS


La tecnología es un medio importante que facilita a las personas la obtención de información, le ayuda a aprender nuevas cosas de una forma más fácil, rápida y productiva. Incluso la tecnología nos sirve para comunicarnos e informarnos. Como el internet, el messenger, facebook, hifive, skype y otros.


Es un instrumento de suma relevancia en el mundo en que vivimos hoy, no sólo para informarnos si no también comunicarnos, entretenernos y hacer nuestra vida más fácil. De manera que una característica positiva de ésta es que en cierto modo proporciona ayudas para actualizarnos e insertarnos de manera más efectiva en el mundo competente de hoy.

¿QUE APRENDIMOS?



Entendimos que la tecnología es una ayuda y como tal proporciona los medios para obtener información. La tecnología diseña el proceso, el estudio en el cual se desarrollan herramientas. La tecnología no son los aparatos, incluso las computadoras no son consideradas una tecnología sino que una aplicación de ésta. Los periféricos, la información digital y la comunicación digital son otro tipo de herramienta.Según el diccionario de La Real Academia Española, es "el término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material."




La TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) ayudan a integrar los aprendizajes. Para integrar estos conocimientos se necesita de un profesor que actue como un guía y facilitador para los alumnos. Es importante saber que es el docente el que conoce como manejar la información y es el que la proporciona por eso se necesita de él. Además éste se debe de encargar de crear un juicio en el estudiante, se debe preocupar por incentivar al niño o la niña a que sean críticos para que así puedan escoger adecuadamente la información.




La informatica tiene las siguientes utilidades:


  • Instruccional

  • Demostrativo Conjetural

  • Soporte de Material Académico

  • Simulador

  • Herramienta de trabajo, creación y expresión

  • Autoayuda

  • Autoevaluación

Ejemplos de ITC para la clase:



  • Bases de Datos

  • Mapas conceptuales

  • Hojas Electrónicas

  • Micromundos

  • World Wide Web

  • Herramientas de Visualización

  • Hipermedios

  • Herramientas de comunicación y colaboración

Es importante que el alumno tenga control sobre la tecnología y así él va poder obtener mayor información. Pero es importante tomar en cuenta que tener acceso a la información no significa obtener conocimiento, la información hay que procesarla para poder obtener un aprendizaje.


Existen dos visiones de aprendizaje en éste ámbito: dirigido o conductista y constructivista. En el conductista se da los siguiente: memoria, no hay elaboración, el alumno no tiene participación y además el profesor es el que dirige por completo la clase. En el constructivista el alumno es el centro donde el profesor es un guía y además el estudiante es el que proporciona experiencias significativas que parten del conocimiento previo.


Es importante tener claro que el maestro es un educador y que no sólo proporciona información. Además el docente de integrar el manejo de clases, las tareas pedagógicas y la evaluación.

Ideas Principales de la lectura "Nuevas y Viejas Tecnologías":

La tecnología es una ayuda y proporciona los medios para obtener la información.

Las computadoras no son una tecnología sino una herramienta.

La tecnología es: computadoras, periféricos, información digital y comunicación digital.

La I.T.C ayuda a integrara aprendizajes.

El profesor es un facilitador porque conoce como manejar la información y es el que la proporciona. El debe crear un juicio en el estudiante para que escoja la información. Debe hacer al estudiante crítico.

Información tiene las siguientes utilidades:

- Instruccional
- Demostrativo Conjetural
- Soporte de material académico
- Simulador
- Herramienta de trabajo, creación y expresión
- Auto ayuda
- Auto evaluación

Ejemplos para la clase:

- Bases de datos
- Mapas conceptuales
- Hojas electrónicas
- Micromundos
- World Wide Web
- Herramientas de visualización
- Hipermedios
- Herramientas comunicativas y de colaboración

Alumno debe tener control sobre la tecnología y así poder obtener mayor aprendizaje.
Docente debe integrar:
- Manejo de clases
- Tareas pedagógicas
- Evaluación

REFLEXIÓN


Si bien es cierto como se mencionamos anteriormente la tecnología tiene muchas ventajas que nos ayudan en diversos ámbitos de diferentes maneras, muy positivamente, sin embargo consideramos necesario que al hacer uso de éstas nos aseguremos de ser nosotros quienes las manejamos y controlamos y no del modo contrario,ya que somos nosotros quienes debemos aprender a utilizarla de forma productiva y provechosa.


Además como futuras profesoras si aprendemos a utilizar estas nuevas tecnologías de información y comunicación podemos no sólo hacer la clase más dinámica e interesante, sino que estariamos enseñandole a los niños y niñas que son y como se usan.


Para ser sinceras a ambas nos cuesta manejar las tecnologias, aun así nos parece que al aprender de estas sentimos que tenemos u poco más de dominio sobre el tema. Por ejmplo, no sólo sabemos que son y cuales so sus heramientas, sino que sabemos cuales son sus utilidades.


NUEVAS Y VIEJAS TECNOLOGÍAS


CONOCIMIENTOS PREVIOS


Por nuevas y viejas tecnologías teníamos una idea muy vaga puesto que pensabamos que se refería no necesariamente a las formas de aprendizaje que se pueden utilizar con los programas de la computadora, si no más bien como las máquinas o herramientas que se utilizan y van actualizándose con los años. En la actualidad las tecnologías nos facilitan mucho más la vida, de manera que nos la hacen mucho más cómoda. Mientras que las tecnologías viejas se han ido dejando poco a poco de lado por el vance tan rápido que éstas han ido teniendo.


Para nosotras las nuevas tecnologías eran las computadoras, las computadoras portátiles, las agendas electrónicas, pero al parecer las anteriores son herramientas que no son consideradas tan nuevas.


¿QUÉ APRENDIMOS?


Aprendimos que existen tecnologías nuevas y viejas. Por ejemplo algunas de las viejas son: un lápiz, un cuadern, cuchara, una regla, entre otras. Todas los anteriores se consideran tecnología viejas por que son herramientas creadas hace mucho tiempo para nuestra comodidad. Incluso algunas computadoras son consideradas tecnologías viejas porque fueran creadas hace tiempo. También existen dos versiones de aprendizaje:


EL APRENDIZAJE DIRIGIDO O CONDUCTISTA



  • En éste el centro de enseñanza-aprendizaje gira alrededor del contenido.

  • Para aprender estos contenidos hay que memorizar.

  • No existe la eaboración de contenido
  • El estudianye no participa.

  • El docente es quien dirige todo el proceso de enseñanza-apredizaje.

  • El alumno no es el protagonista de su propio aprendizaje si no más bien bien tiene un papel pasivo.

EL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA



  • El estudiante pasa a ser el centro del proceso y por lo tanto toma un papel activo.

  • El conocimiento está en todas partes.

  • La tarea de enseñanza-aprendizaje se convierte en la construcción de conocimientos.

  • Se toman las experiencoas significativas de los alumnos, partiendo por lo tanto del conocimiento previo que éstos ya tienen.

  • El docente pasa a ser un facilitador y guía de los aprendizajes.

Además del apredizaje constructivista como parte de las nuevas tecnologías tenemos también los softwares que nos ayudan a enseñar de una manera diferente entretenida y que podría resultar de complemento, pues se trata de utilizar la computadoras sólo como medio secundario, hasta acabar con otros medios.


RELEXIÓN


Es importante que como futuras docentes sepamos manejar el uso adecuado de las tecnologías y que no se convierta en una rutina o el único medio para hacerlo, debemos recurir a diferentes técnicas de tal manera que no se limite nuestra creatividad y la de nuestros alumnos.


Por ejemplo en nuestra opinión si todos los días hacemos una presentación Power Point en la clase para explicarle a nuestros alumnos, va a llegar el punto que los niños y las niñas van a terminar odiando está forma de enseñar. Debemos hacer nuestras clases más variadas y por supuesto dinámicas, especialmente si estamos en la sección de Educación Inicial. Creemos que a los infantes se les va ser más interesante una presentación con títeres que una presentación por Power Point. Es cierto la presentación no les va hacer mucha gracias pero tal ves los juegos de computadora educativos si les llame más la atención.


Debe de existir un equilibio entre la actualización de conocimientos y de formas de aprender y el manejo de la creatividad y el desarrollo de un criterio propio sin que exisa la dependencia a la tecnologías. Es aquí donde cabe resaltar la importancia del aprendizje constructivista para que tanto maestros como educandos sean quienes construyan el proceso de enseñanza-aprendizaje por sí mismos y que las tecnologíuas sean sólo una herramieta más par hacerlo.


EL MÉTODO DE TRABAJO POR PROYECTOS


CONOCIMIENTOS PREVIOS


En realidad no conocíamos nada al respecto de este tema, más que el haberlo escuchado.Lo único que podríamos decir es que en algún momento pensamos en la idea de que el aprendizaje se realizaba por medio de la elaboración de diferentes proyectos y que ésto podría ser llevado a cabo en grupos, por lo que su principal característica podría ser el trabajo por medio de la cooperación entre el el profesor y los estudiantes.


¿QUÉ APRENDIMOS?



  • Fue creado por John Dewey.

  • Le permite al estudiante trabajar en temas que le interesen.

  • Es integral.

  • Dewey probó que utilizando experiencias concretas, el alumno daba respuestas activas y esto permitía el aprendizaje. El aprendizaje se da por medio de experiencias concretas y dar respuestas activas para la solución de problemas.

  • El alumno debe buscar problemas concretos, de lo que sabe, de lo que le es familiar para intruir y educar.

  • Los proyectos deben de integrar las actividades que se desarrollan en la escuela como las que se desarrollan fuera de ella. La comunidad debe participar.

  • Dewey ubica la acción antes que el pensamiento, principio de "aprender haciendo", que se aplica en este método.

  • El énfasis está puesto sobre el alumno como responsable de su aprendizaje.

  • Permite al estudiante formarse una imagen de lo que va hacer, lo cual traerá consigo una necesidad de aprender.

  • Este proyecto se convierte en una vía de participación activa por parte del alumno.

  • La práctica de un método de trabajo por proyectos permite al alumno formarse una imagen de lo que él va hacerlo cual deberá traer consigo una necesidad de aprender.

  • El proyecto debe ser clave para la motivación del alumno.

  • Habituará al estudiante a ser un buscador de respuestas, de manera que tenga que poner en práctica todas su facultades intelectuales.

  • La preparación de actividades deben estar centradas en el niño o la niña.

  • El profesor debe ayudar al alumno, apoyándo la búsqueda de soluciones.Debe ser un orientador y consejero.

  • El docente debe proporcionarle herramientas al infante para que éste busque las respuestas, se debe habituar al niño y a la niña a buscar un nuevo conocimiento.

  • Se utiliza el trabajo de campo,visitas a lugares relacionados con la temática,películas,conferencias,otros.

  • Se incorpora a la comunidad por medio de especialistas que apoyan los proyectos.

Estrategias:



  • Películas

  • Trabajo de Campo

  • Simulaciones

  • Especialistas

  • Visitas a lugares que están relacionados con la temática que se está desarrollando

  • Consultas bibliográficas o en internet

Se integran a la comunidad por medio de:



  • Especialistas que apoyan los proyectos.

  • Padres y madres de familia que acompañan a sus hijos e hijas a las excursiones o a las presentaciones.

  • Organismos regionales, nacionales e internacionales.

Se fortalecen habilidades como:

  • Expresión oral y escrita

  • Pensamiento Crítico

  • resolución de problemas

  • Intercambio de conocimientos

  • Incentiva Formación

REFLEXIÓN


Consideramos que éste método de enseñanza resulta muy adecuado para trabajar sobre todo con contenidos a desarrollar por medio de las computadoras porque ambos le permiten al estudiante ir construyendo sus propios conocimientos y la motivación de que al final habrá sido él quien a través de sus propias investigaciones construyó su conocimiento y la forma en la que lo iba a aprender.


Sin embargo creemos también que algunos temas que se trabajan dentro del aula de clase sin computadoras se puede poner en práctica ya que nos llama mucho la atención el hecho de que podemos poner en contacto a los niños con el ambiente que los rodea, es decir con su propia comunidad, lo que les permitirá no sólo aprender costumbres,valores o tradiciones de su comundad, si no que también les ayudará sentirse orgullosos de su cultura, la cual valorarán más al incentivarseles de éste modo. Esto también traerá consigo el aprendzaje de respeto por la diversidad cultural.


Es importante como mencionamos anteriormente que se incorpore a la comunidad, ya que de este modo los padres de familia van a estar mucho más enterados de lo que estan aprendiendo sus hijos e hijas y además ellos mismos podrán adquirir conocimientos por medio de las presentaciones y excursiones. Los padres incluso son una ayuda para el profesor. Por ejemplo si el profesor tiene una clase de trienta infantes y quiere ir a una gira, va a necesitar la ayuda de mayores de edad para cuidar a los niños y niñas. Incluso esto es una forma de mejorar la relación de los estudiantes con sus padres y madres.


Otro de los aspectos que nos parecen de gran importancia es que por medio de estos proyectos se fortalecen muchas de las habilidades de los niños y niñas como: la expresión escrita y oral, el pensamiento crítico y el intercambio de conocimientos. Para nuestro parecer estos son de gran relevancia, ya que estas habilidades son esenciales para a vida diaria.


LINEAMIENTOS PARA EL USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN


CONOCIMENTOS PREVIOS


Sobre esto punto no concebíamos ninguna idea, sin ahondar mucho en el tema pensamos que por medio de algunos programas o técnicas específicas se podría lleva a cabo el uso de las nuevas tecnologías, que creemos deberían existir estas condidaciones ya que el uso de éstas podría no resultar productivo o provechoso porque en lugar de convertirse en una herramienta para facilitar el conocimiento se podría convertir en una distorcón del conocimiento.


¿QUE APRENDIMOS?


SOFTWARES EDUCATIVOS Y MODELOS DE APRENDIZAJE


Construccionismo



  • Objetos para pensar (interacción niños-computadoras), son cognitivos.

  • Las computadoras son un apoyo de aprendizaje.

  • Modos:


  1. Experiencia: Situaciones através de nuestras percepciones.

  2. Reflexivo: Información para crear nuestro propio conocimiento.

  • Entidades Públicas: Construcciones que pueden ser mostradas para dar a conocer lo que sabemos.

  • Micromundos: Modelo para representar la realidad, para construir conocimientos.

  • Mapas conceptuales: Representaión gráfica de los conocimientos.se usan conceptos y proposiciones (enlaces entre conceptos).

  • Se utilizan conocimientos previos.

REFLEXIÓN


Consideramos que el constructivismo es una buena base para el proceso de enseñanza-aprendizaje, igual que el construccionismo ya que este busca los mismos principios, sólo que por medio de la interacción entre el niño y la computadora. Esto es importante porque el alumno está interactuando con las nuevas tecnologías de información y comunicación.


Pudimos comprender tamíén la importancia de y el valor que puede tener la realización de un mapa conceptual ya que le permite al estudiante obtenet una mejor comprensión de lo que está estudiando y a la vez acomodarlo a la manera que mejor crea que sea adecuada para su construcción de conocimientos propios.


No solo los mapas conceptuales nos pueden servir como herramienta o apoyo sino que también se puede hacer un aorovechamiento de los demás medios que nos pueden brindar el uso de las nuevas tecnologías de la educación sin que éstas se conviertan en el fin primordial, sino solo en un apoyo tanto para el docente como para el alumno.


lA COMPUTADORA COMO UN MEDIO PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO

INTERNET
CONOCIMIENTOS PREVIOS


¿QUÉ SABEMOS DE INTERNET?

  • Hacer búsquedas.



  • Comunicarse (correo, MSN, teléfono y Chat).




  • Revisar información.




  • Hacer compras.




  • Divertirse (Juegos).




¿LO QUE PODEMOS APRENDER SOBRE INTERNET?









  • Cómo tener criterio para elegir una adecuada información.



  • Cómo crear un blog.




  • Cómo crear un sitio web.





REFLEXIÓN
En la clase pasada aprendimos a crear un blog y en la clase de hoy lo continuamos escogiendo nuevas entradas,nuevos temas y en estos pusimos nuestra propia opinión e información. Nos gustó muchp poder crear un sitio propio en el cual podemos expresarnos, publicar información e incluso organizarnos.
Otro aspecto que nos gusta es que de una forma muy creativa podemos hacer un portafolio sin tener que gastar dinero o material, de manera que se recicla. Además esta técnica nos permite avanzar con la tecnología de tal manera que nos permitirá aplicarla en un futuro para nuevos proyectos.
El blog nos brinda una ayuda en nuestra carrera e incluso para nuestro desempeño en Preescolar, como por ejemplo un blog puede brindar información a los padres y madres de familia, en éste tambien se podría hacer una planificación de actividades o proporcionar consejos a los familiares.
Con respecto al tema de Internet creemos que debemos aprender más o perfeccionar nuestros conocimientos sobre éste. Por ejemplo seria importante poder utilizar al máximo las posibilidades que ofrece internet. Es importante también como lo dijo la profesora disernir o saber escoger información de fuentes confiables, estamos de acuerdo ya que hay sitios donde la información es falsa, por lo que se debe de tener cuidado.






CMAP TOOL

PONER MAPA




CONCOCIMIENTOS PREVIOS






Realmente no sabemos sobre este programa y nunca lo hemos usado anteriormente.






LO QUE APRENDIMOS
Aprendimos a usar este programa en clase, comprendimos que se usa para hacer mapas conceptuales. Logramos hacer un mapa con cajitas de diferentes colores y sus proposiciones. Hicimos el mapa sobre el cosntructivismo y todo lo que implica esta teoría.
Mapas ConceptualesDefinición:Los mapas conceptuales son instrumentos de representación del conocimiento. Son sencillos, prácticos y permiten transmitir con claridad mensajes conceptuales complejos y facilitar tanto el aprendizaje como la enseñanza. Para mayor abundamiento, adoptan la forma de grafos. Los mapas conceptuales son artefactos para la organización y representación del conocimiento. El objetivo de los mapas conceptuales es representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Estos instrumentos ayudan a la asimilación de los conceptos y esto produce un aprendizaje.Concepto:Los conceptos se escriben dentro de cajas o círculos. Según Joseph D. Novak, el concepto es como “una regularidad percibida en sucesos u objetos o registros de sucesos u objetos, designado por una etiqueta”. La etiqueta de un concepto es usualmente una palabra.Proposiciones:Una proposición es una “frase acerca de cierto objeto o suceso en el universo, que ocurre de forma natural o artificial. Las proposiciones contienen dos o más conceptos conectados con otras palabras que forman una frase coherente”. Se las suele llamar “unidades semánticas”. Las líneas se usan para conectar los conceptos, a su vez, tienen palabras asociadas que describen cuál es la naturaleza de la relación que liga los conceptos, esa son las proposiciones.Las Estructuras de los Mapas Conceptuales: Estos se estructuran en forma jerárquica en la que los conceptos más generales están en la raíz del árbol y a medida que vamos descendiendo por el mismo nos vamos encontrando con conceptos más específicos.






REFLEXION






En mi opinión para poder hacer mapas conceptuales se necesita comprender muy bien la materia, para enlazar un conocimiento con otro. Como futuras profesoras creemos que este programa no sólo lo podemos utilizar para agilizar el proceso de enseñanza - aprendizaje, sino que es un sistema con el cual los niños y niñas pueden trabajar. Además el material se ve ordenado, estructurado y es atractivo para los pequeños(as). En nuestra opinión es una forma atractiva de hacer resúmenes y de saber que el infante esta adquiriendo un aprendizaje significativo. ¿Por qué decimos esto? Porque al hacer el mapa conceptual hay que enlazar los contenidos con palabras y frases cortas, para lograr esto necesita entender muy bien la materia.
Ambas estudiamos Educación Preescolar y creemos que los mapas conceptuales si se pueden usar en la educación inicial. ¿Cómo se pueden usar? Primero se escoge un tema entre todos los niños(as), luego cada uno aporta un conocimiento previo y los comienzan a enlazar entre todos. Para poder representar estos conocimientos se utilizan ilustraciones y la profesora pone la proposición.

Charla sobre los Mapas conceptuales:

Análisis de la charla “Objetos de aprendizaje en la Educación Preescolar”


Tema: Mapas Conceptuales
Participan:
- Licda. Wendy Rodríguez Tencio
- Licda. Ana Sofía Coto Sánchez

Notas:

° Este proyecto lo trabajaron con Interactivo II y Transición.
° Autorización de mapas conceptuales herramientas para concretar aprendizaje.
° Algunos pensadores en los que se apoyaron: Vigotsky, Piaget, Ausbel, Novak, Joseph.
° El mapa conceptual es una representación gráfica del pensamiento.
° Se da por medio de una estructura jerárquica.
° Los profesores son mediadores y guías.
° Se pone atención a la zona de desarrollo actual.
° Se aprende por gráficos.
° De Ausbel sacan las ideas del aprendizaje significativo.
° No hay estudios donde se hable o se desarrolle la idea de los mapas conceptuales para niños.
° Estos elaboran una propuesta didáctica que se divide en cuatro etapas que se trabajan juntas y no en orden:

- Etapa 1: Exploración del concepto del Mapa.
∙ Se necesita de actividades introductoras, dinámicas que tuvieran que ver con el cuerpo.
∙ Niños y niñas encuentran diferentes caminos o maneras para desarrollar capacidad.

- Etapa 2: Elección de un tema.
∙ Asimilación del concepto de los mapas.
∙ Se elige un tema por votación (Ejemplo: conejo y mariposa).
∙ Se formulan preguntas del tema y son las generadoras del conocimiento.

- Etapa 3: Organización y representación de proposiciones e ideas.
∙ Niños hacen representación por imágenes.
∙ Sustitución de conceptos.
∙ Conceptos unidos por enlaces.
∙ Lectura de mapa.

- Etapa 4: Lectura de Mapa.
∙ Se eliminan los conceptos repetitivos.
∙ Posición no altera estructura.
∙ Niños eligen estructuración.
∙ Lectura de mapa completo (Se hace en coro y esto ayuda a decir sí capturaron aprendizaje).




MICROMUNDOS






CONOCIMIENTOS PREVIOS
Lo que conocemos sobre micro mundos es muy poco. Ambas trabajamos con la versión vieja, donde se usaba una tortuguita verde que hacía figuras por medio de comandos. Era muy simple la pantalla era negra y sólo se dibujaba, no se podían pegar dibujos o fondos. Además la programación se hacía en una página distinta y no se podía ver lo que uno iba elaborando. Por eso era más difícil programar.






LO QUE APRENDIMOS
Bueno primero, aprendimos a usar la galería de imágenes. Hicimos un ejemplo para provar todos los instrumentos. Cuando ya aprendimos a manejar mejor las herramientas la profesora nos brindó un folleto para saber como: animar, importar imágenes, cambiar el tamño, usar la mochila del item, estampar dibujos o fondos, congelar pantalla, agregar sonidos y logramos agregar texto. Luego en el segundo folleto comenzamos a estudiar aspectos un poco más complicados, agregamos varias páginas e hicimos una historia. Además comprendimos como controlar la animación abriendola la mochila y selecionando el botón de reglas.






REFLEXIÓN




Este programa no solo es una forma creativa de aprender sino que se puede utilizar para crear proyectos, cuentos para niños, o láminas interactivas para enseñar diferentes temas o aspectos en general.




Como futuras educadoras pensamos que este sistema puede tener un gran impacto en los niños(as) ya que por medio de este se pueden construir aprendizajes significativos y enlazar los conocimientos previos con los nuevos.




Otro aspecto importante es que le brinda a los niños(as) la posibilidad de explotar su creatividad creando diferentes proyectos por medio de animaciones, programaciones y otros instrumentos que proporciona Micromundos.




En lo personal nos pareció que se puede utilizar como una herramienta para enriquecer los proyectos que creamos como estudiantes y a su vez en nuestra furura labor como educadoras nos brinda una manera de neseñar mucho más constructiva.

MOVIE MAKER

CONOCIMIENTO PREVIO

De este programa no teníamos mucha información, más que la que nos dice su nombre Creador de Películas.

QUÉ APRENDIMOS

Aprendimos a utilizar lo básico de este programa, pudimos montar las fotos y lograr meterlas como en una clase de mini película. Además conocimos como escribir texto dentro de está y cambiar el color del fondo. También utilizamos los diferentes tipos de transiciones de una “escena” a otra. Otras cosas que nos enseñaron son las siguientes:

∙ Es un programa que también se utiliza para editar videos.
∙ Para poder empezar hay que implementar videos o fotos.
∙ Se puede crear títulos e incluso se pueden hacer narraciones con micrófono.

REFLEXIÓN

Nos pareció un programa además de divertido muy útil, ya que es sencillo de utilizar y no requiere estudiar mucho para poder manejarlo. Incluso como maestras podríamos utilizarlo para enseñar dado que es una forma interactiva de que los alumnos(as) aprendan.

Se podrían hacer cuentos, crear dramatizaciones y grabarlas para formar historias con las actuaciones de los educandos. Incluso se podrían grabar eventos, para que luego los niños(as) los vean y conversen sobre que les pareció. En nuestra opinión es un forma muy creativa de aprender y jugar al mismo tiempo.

RoboLab

Charla sobre Robolab:

Análisis de la charla “Objetos de aprendizaje en la Educación Preescolar”

Tema: Preescolares, Bits y Átomos (Robótica)
Participantes:
- Licda. Milena Carvajal Rivera
- Licda. María Ileana Enríquez Barrantes
- Licda. Deborah Rojas Rodríguez

Notas:

° Se pueden hacer maravillas con tecnología y sus diferentes herramientas.
° Siempre se usa la tecnología para nivel de colegio y no para Preescolar.
° Esta técnica funciona, dado que los niños y las niñas trabajan mucho con movimiento y expresión corporal.
° Se debe sacar la computadora al mundo del infante, no el niño al mundo de la computadora.
° Para este proyecto parten de Piaget, Froebel, Decroly y Montesorri.
° Parten del construccionismo.
° Este proyecto se basa en la Teoría de la Educación.
° Primera visión es de un ambiente de aprendizaje donde el docente puede integrar los materiales Asicodigodigitales.
° La dinámica de tal proyecto es de movimiento.
° Para que se desarrolle el trabajo se necesita de un espacio externo.
° Debe haber también un espacio para la higiene personal (baño, escoba, etc.)
° El mobiliario del aula en que se desarrolle debe ser seguro y todo debe estar a disposición del niño o la niña.
° Otros elementos son las materiales físico digital.
° Primero se les da un objeto que hace que los estudiantes piensen en algo. Ejemplo: caja – se convierte en objeto para pensar – maceta.
° Material físico digital usa: microprocesador, piezas de lego que se les da programación, sensores de luz o botones de temperatura y versión nueva de ultrasonido.
° Niños primero trabajan concreto y después digital.
° El rol de los niños y niñas es más importante.
° Los componentes son:

- Fase 1: Siempre se da durante todo el proceso. Es la integración de los padres de familia; esto ayuda a la motivación de los niños y las niñas.
- Fase 2: Construcción física del Micromundo: se da un elemento generador para crear éste. En esta fase se le dan los materiales a los alumnos para que ellos construyan y armen. En este paso no se ha integrado la tecnología todavía.
- Fase 3: Se le da comportamiento tecnológico al micromundo. Se hacen programaciones (Ejemplo: cuando se entra a casa un monstruo sale). El material digital al ambiente para dar espacio a que los estudiantes exploren sólitos y aprendan como darle vida al monstruo. Previsión de comportamiento. Aprendieron a usar software y programación. Lenguaje de programación es por medio de dibujos. En esta fase se trabajo en grupos y juntos van haciendo la programación.
- Fase 4: Comparación entre lenguaje y programación.
- Fase 5: En esta se da la etapa de la exploración. Este proyecto es para que los niños y las niñas lo hagan, es para ellos, para disfrutar, para aprender y jugar.
- Fase 6: Evaluación, se trabajo con la familia. Se hacen encuestas, información, se preguntan a los abuelos, tíos, abuelos, se involucra la comunidad.

° Recursos materiales son algo fundamental.
° Buen uso de la tecnología permite construir.
° Más espacio a las familias, más construcción.

ROBOLAB/ MICROSCOPIO

CONOCIMIENTOS PREVIOS
En cuanto a esta tecnología no sabíamos mucho sobre este tema, lo único que conocíamos era que por medio de una programación las piezas de lego se mueven. Del microscopio de INTEL no conocíamos nada tampoco.

QUÉ APRENDIMOS

Realmente nunca hicimos clases con Robolab, ni siquiera vimos las piezas. Lo que aprendimos lo adquirimos después de ir a la gira, aquí utilizaron diferentes modelos para representarnos lo que están haciendo. Se hicieron mapaches, perro, lagartos y tortugas.

El microscopio lo utilizamos para ver hojas de afuera, conocimos como se ven los bichos o los seres vivos. Incluso con este programa y microscopio se pueden tomar fotos, videos, entre otras.

REFLEXIÓN

Me pareció que Robolab es lo más lindo y me hubiera gustado tener más tiempo para poder conocer y aprender sobre esta actividad. No sólo desarrolla las actividades cognitivas sino que las del lenguaje y la psicomotora.

El microscopio en otra ocasión o en un aula se puede utilizar en el área de ciencias y computación, eso si se le debe explicar muy bien a los párvulos como se maneja el sistema.