miércoles, 11 de abril de 2007

ENFOQUES EDUCATIVOS QUE SUSTENTAN EL USO DE LA TECNOLOGÍA EN INTERNET

¿QUÉ ENTENDEMOS POR TECNOLOGÍA?

CONOCIMIENTOS PREVIOS


La tecnología es un medio importante que facilita a las personas la obtención de información, le ayuda a aprender nuevas cosas de una forma más fácil, rápida y productiva. Incluso la tecnología nos sirve para comunicarnos e informarnos. Como el internet, el messenger, facebook, hifive, skype y otros.


Es un instrumento de suma relevancia en el mundo en que vivimos hoy, no sólo para informarnos si no también comunicarnos, entretenernos y hacer nuestra vida más fácil. De manera que una característica positiva de ésta es que en cierto modo proporciona ayudas para actualizarnos e insertarnos de manera más efectiva en el mundo competente de hoy.

¿QUE APRENDIMOS?



Entendimos que la tecnología es una ayuda y como tal proporciona los medios para obtener información. La tecnología diseña el proceso, el estudio en el cual se desarrollan herramientas. La tecnología no son los aparatos, incluso las computadoras no son consideradas una tecnología sino que una aplicación de ésta. Los periféricos, la información digital y la comunicación digital son otro tipo de herramienta.Según el diccionario de La Real Academia Española, es "el término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material."




La TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) ayudan a integrar los aprendizajes. Para integrar estos conocimientos se necesita de un profesor que actue como un guía y facilitador para los alumnos. Es importante saber que es el docente el que conoce como manejar la información y es el que la proporciona por eso se necesita de él. Además éste se debe de encargar de crear un juicio en el estudiante, se debe preocupar por incentivar al niño o la niña a que sean críticos para que así puedan escoger adecuadamente la información.




La informatica tiene las siguientes utilidades:


  • Instruccional

  • Demostrativo Conjetural

  • Soporte de Material Académico

  • Simulador

  • Herramienta de trabajo, creación y expresión

  • Autoayuda

  • Autoevaluación

Ejemplos de ITC para la clase:



  • Bases de Datos

  • Mapas conceptuales

  • Hojas Electrónicas

  • Micromundos

  • World Wide Web

  • Herramientas de Visualización

  • Hipermedios

  • Herramientas de comunicación y colaboración

Es importante que el alumno tenga control sobre la tecnología y así él va poder obtener mayor información. Pero es importante tomar en cuenta que tener acceso a la información no significa obtener conocimiento, la información hay que procesarla para poder obtener un aprendizaje.


Existen dos visiones de aprendizaje en éste ámbito: dirigido o conductista y constructivista. En el conductista se da los siguiente: memoria, no hay elaboración, el alumno no tiene participación y además el profesor es el que dirige por completo la clase. En el constructivista el alumno es el centro donde el profesor es un guía y además el estudiante es el que proporciona experiencias significativas que parten del conocimiento previo.


Es importante tener claro que el maestro es un educador y que no sólo proporciona información. Además el docente de integrar el manejo de clases, las tareas pedagógicas y la evaluación.

Ideas Principales de la lectura "Nuevas y Viejas Tecnologías":

La tecnología es una ayuda y proporciona los medios para obtener la información.

Las computadoras no son una tecnología sino una herramienta.

La tecnología es: computadoras, periféricos, información digital y comunicación digital.

La I.T.C ayuda a integrara aprendizajes.

El profesor es un facilitador porque conoce como manejar la información y es el que la proporciona. El debe crear un juicio en el estudiante para que escoja la información. Debe hacer al estudiante crítico.

Información tiene las siguientes utilidades:

- Instruccional
- Demostrativo Conjetural
- Soporte de material académico
- Simulador
- Herramienta de trabajo, creación y expresión
- Auto ayuda
- Auto evaluación

Ejemplos para la clase:

- Bases de datos
- Mapas conceptuales
- Hojas electrónicas
- Micromundos
- World Wide Web
- Herramientas de visualización
- Hipermedios
- Herramientas comunicativas y de colaboración

Alumno debe tener control sobre la tecnología y así poder obtener mayor aprendizaje.
Docente debe integrar:
- Manejo de clases
- Tareas pedagógicas
- Evaluación

REFLEXIÓN


Si bien es cierto como se mencionamos anteriormente la tecnología tiene muchas ventajas que nos ayudan en diversos ámbitos de diferentes maneras, muy positivamente, sin embargo consideramos necesario que al hacer uso de éstas nos aseguremos de ser nosotros quienes las manejamos y controlamos y no del modo contrario,ya que somos nosotros quienes debemos aprender a utilizarla de forma productiva y provechosa.


Además como futuras profesoras si aprendemos a utilizar estas nuevas tecnologías de información y comunicación podemos no sólo hacer la clase más dinámica e interesante, sino que estariamos enseñandole a los niños y niñas que son y como se usan.


Para ser sinceras a ambas nos cuesta manejar las tecnologias, aun así nos parece que al aprender de estas sentimos que tenemos u poco más de dominio sobre el tema. Por ejmplo, no sólo sabemos que son y cuales so sus heramientas, sino que sabemos cuales son sus utilidades.


NUEVAS Y VIEJAS TECNOLOGÍAS


CONOCIMIENTOS PREVIOS


Por nuevas y viejas tecnologías teníamos una idea muy vaga puesto que pensabamos que se refería no necesariamente a las formas de aprendizaje que se pueden utilizar con los programas de la computadora, si no más bien como las máquinas o herramientas que se utilizan y van actualizándose con los años. En la actualidad las tecnologías nos facilitan mucho más la vida, de manera que nos la hacen mucho más cómoda. Mientras que las tecnologías viejas se han ido dejando poco a poco de lado por el vance tan rápido que éstas han ido teniendo.


Para nosotras las nuevas tecnologías eran las computadoras, las computadoras portátiles, las agendas electrónicas, pero al parecer las anteriores son herramientas que no son consideradas tan nuevas.


¿QUÉ APRENDIMOS?


Aprendimos que existen tecnologías nuevas y viejas. Por ejemplo algunas de las viejas son: un lápiz, un cuadern, cuchara, una regla, entre otras. Todas los anteriores se consideran tecnología viejas por que son herramientas creadas hace mucho tiempo para nuestra comodidad. Incluso algunas computadoras son consideradas tecnologías viejas porque fueran creadas hace tiempo. También existen dos versiones de aprendizaje:


EL APRENDIZAJE DIRIGIDO O CONDUCTISTA



  • En éste el centro de enseñanza-aprendizaje gira alrededor del contenido.

  • Para aprender estos contenidos hay que memorizar.

  • No existe la eaboración de contenido
  • El estudianye no participa.

  • El docente es quien dirige todo el proceso de enseñanza-apredizaje.

  • El alumno no es el protagonista de su propio aprendizaje si no más bien bien tiene un papel pasivo.

EL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA



  • El estudiante pasa a ser el centro del proceso y por lo tanto toma un papel activo.

  • El conocimiento está en todas partes.

  • La tarea de enseñanza-aprendizaje se convierte en la construcción de conocimientos.

  • Se toman las experiencoas significativas de los alumnos, partiendo por lo tanto del conocimiento previo que éstos ya tienen.

  • El docente pasa a ser un facilitador y guía de los aprendizajes.

Además del apredizaje constructivista como parte de las nuevas tecnologías tenemos también los softwares que nos ayudan a enseñar de una manera diferente entretenida y que podría resultar de complemento, pues se trata de utilizar la computadoras sólo como medio secundario, hasta acabar con otros medios.


RELEXIÓN


Es importante que como futuras docentes sepamos manejar el uso adecuado de las tecnologías y que no se convierta en una rutina o el único medio para hacerlo, debemos recurir a diferentes técnicas de tal manera que no se limite nuestra creatividad y la de nuestros alumnos.


Por ejemplo en nuestra opinión si todos los días hacemos una presentación Power Point en la clase para explicarle a nuestros alumnos, va a llegar el punto que los niños y las niñas van a terminar odiando está forma de enseñar. Debemos hacer nuestras clases más variadas y por supuesto dinámicas, especialmente si estamos en la sección de Educación Inicial. Creemos que a los infantes se les va ser más interesante una presentación con títeres que una presentación por Power Point. Es cierto la presentación no les va hacer mucha gracias pero tal ves los juegos de computadora educativos si les llame más la atención.


Debe de existir un equilibio entre la actualización de conocimientos y de formas de aprender y el manejo de la creatividad y el desarrollo de un criterio propio sin que exisa la dependencia a la tecnologías. Es aquí donde cabe resaltar la importancia del aprendizje constructivista para que tanto maestros como educandos sean quienes construyan el proceso de enseñanza-aprendizaje por sí mismos y que las tecnologíuas sean sólo una herramieta más par hacerlo.


EL MÉTODO DE TRABAJO POR PROYECTOS


CONOCIMIENTOS PREVIOS


En realidad no conocíamos nada al respecto de este tema, más que el haberlo escuchado.Lo único que podríamos decir es que en algún momento pensamos en la idea de que el aprendizaje se realizaba por medio de la elaboración de diferentes proyectos y que ésto podría ser llevado a cabo en grupos, por lo que su principal característica podría ser el trabajo por medio de la cooperación entre el el profesor y los estudiantes.


¿QUÉ APRENDIMOS?



  • Fue creado por John Dewey.

  • Le permite al estudiante trabajar en temas que le interesen.

  • Es integral.

  • Dewey probó que utilizando experiencias concretas, el alumno daba respuestas activas y esto permitía el aprendizaje. El aprendizaje se da por medio de experiencias concretas y dar respuestas activas para la solución de problemas.

  • El alumno debe buscar problemas concretos, de lo que sabe, de lo que le es familiar para intruir y educar.

  • Los proyectos deben de integrar las actividades que se desarrollan en la escuela como las que se desarrollan fuera de ella. La comunidad debe participar.

  • Dewey ubica la acción antes que el pensamiento, principio de "aprender haciendo", que se aplica en este método.

  • El énfasis está puesto sobre el alumno como responsable de su aprendizaje.

  • Permite al estudiante formarse una imagen de lo que va hacer, lo cual traerá consigo una necesidad de aprender.

  • Este proyecto se convierte en una vía de participación activa por parte del alumno.

  • La práctica de un método de trabajo por proyectos permite al alumno formarse una imagen de lo que él va hacerlo cual deberá traer consigo una necesidad de aprender.

  • El proyecto debe ser clave para la motivación del alumno.

  • Habituará al estudiante a ser un buscador de respuestas, de manera que tenga que poner en práctica todas su facultades intelectuales.

  • La preparación de actividades deben estar centradas en el niño o la niña.

  • El profesor debe ayudar al alumno, apoyándo la búsqueda de soluciones.Debe ser un orientador y consejero.

  • El docente debe proporcionarle herramientas al infante para que éste busque las respuestas, se debe habituar al niño y a la niña a buscar un nuevo conocimiento.

  • Se utiliza el trabajo de campo,visitas a lugares relacionados con la temática,películas,conferencias,otros.

  • Se incorpora a la comunidad por medio de especialistas que apoyan los proyectos.

Estrategias:



  • Películas

  • Trabajo de Campo

  • Simulaciones

  • Especialistas

  • Visitas a lugares que están relacionados con la temática que se está desarrollando

  • Consultas bibliográficas o en internet

Se integran a la comunidad por medio de:



  • Especialistas que apoyan los proyectos.

  • Padres y madres de familia que acompañan a sus hijos e hijas a las excursiones o a las presentaciones.

  • Organismos regionales, nacionales e internacionales.

Se fortalecen habilidades como:

  • Expresión oral y escrita

  • Pensamiento Crítico

  • resolución de problemas

  • Intercambio de conocimientos

  • Incentiva Formación

REFLEXIÓN


Consideramos que éste método de enseñanza resulta muy adecuado para trabajar sobre todo con contenidos a desarrollar por medio de las computadoras porque ambos le permiten al estudiante ir construyendo sus propios conocimientos y la motivación de que al final habrá sido él quien a través de sus propias investigaciones construyó su conocimiento y la forma en la que lo iba a aprender.


Sin embargo creemos también que algunos temas que se trabajan dentro del aula de clase sin computadoras se puede poner en práctica ya que nos llama mucho la atención el hecho de que podemos poner en contacto a los niños con el ambiente que los rodea, es decir con su propia comunidad, lo que les permitirá no sólo aprender costumbres,valores o tradiciones de su comundad, si no que también les ayudará sentirse orgullosos de su cultura, la cual valorarán más al incentivarseles de éste modo. Esto también traerá consigo el aprendzaje de respeto por la diversidad cultural.


Es importante como mencionamos anteriormente que se incorpore a la comunidad, ya que de este modo los padres de familia van a estar mucho más enterados de lo que estan aprendiendo sus hijos e hijas y además ellos mismos podrán adquirir conocimientos por medio de las presentaciones y excursiones. Los padres incluso son una ayuda para el profesor. Por ejemplo si el profesor tiene una clase de trienta infantes y quiere ir a una gira, va a necesitar la ayuda de mayores de edad para cuidar a los niños y niñas. Incluso esto es una forma de mejorar la relación de los estudiantes con sus padres y madres.


Otro de los aspectos que nos parecen de gran importancia es que por medio de estos proyectos se fortalecen muchas de las habilidades de los niños y niñas como: la expresión escrita y oral, el pensamiento crítico y el intercambio de conocimientos. Para nuestro parecer estos son de gran relevancia, ya que estas habilidades son esenciales para a vida diaria.


LINEAMIENTOS PARA EL USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN


CONOCIMENTOS PREVIOS


Sobre esto punto no concebíamos ninguna idea, sin ahondar mucho en el tema pensamos que por medio de algunos programas o técnicas específicas se podría lleva a cabo el uso de las nuevas tecnologías, que creemos deberían existir estas condidaciones ya que el uso de éstas podría no resultar productivo o provechoso porque en lugar de convertirse en una herramienta para facilitar el conocimiento se podría convertir en una distorcón del conocimiento.


¿QUE APRENDIMOS?


SOFTWARES EDUCATIVOS Y MODELOS DE APRENDIZAJE


Construccionismo



  • Objetos para pensar (interacción niños-computadoras), son cognitivos.

  • Las computadoras son un apoyo de aprendizaje.

  • Modos:


  1. Experiencia: Situaciones através de nuestras percepciones.

  2. Reflexivo: Información para crear nuestro propio conocimiento.

  • Entidades Públicas: Construcciones que pueden ser mostradas para dar a conocer lo que sabemos.

  • Micromundos: Modelo para representar la realidad, para construir conocimientos.

  • Mapas conceptuales: Representaión gráfica de los conocimientos.se usan conceptos y proposiciones (enlaces entre conceptos).

  • Se utilizan conocimientos previos.

REFLEXIÓN


Consideramos que el constructivismo es una buena base para el proceso de enseñanza-aprendizaje, igual que el construccionismo ya que este busca los mismos principios, sólo que por medio de la interacción entre el niño y la computadora. Esto es importante porque el alumno está interactuando con las nuevas tecnologías de información y comunicación.


Pudimos comprender tamíén la importancia de y el valor que puede tener la realización de un mapa conceptual ya que le permite al estudiante obtenet una mejor comprensión de lo que está estudiando y a la vez acomodarlo a la manera que mejor crea que sea adecuada para su construcción de conocimientos propios.


No solo los mapas conceptuales nos pueden servir como herramienta o apoyo sino que también se puede hacer un aorovechamiento de los demás medios que nos pueden brindar el uso de las nuevas tecnologías de la educación sin que éstas se conviertan en el fin primordial, sino solo en un apoyo tanto para el docente como para el alumno.


lA COMPUTADORA COMO UN MEDIO PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO

INTERNET
CONOCIMIENTOS PREVIOS


¿QUÉ SABEMOS DE INTERNET?

  • Hacer búsquedas.



  • Comunicarse (correo, MSN, teléfono y Chat).




  • Revisar información.




  • Hacer compras.




  • Divertirse (Juegos).




¿LO QUE PODEMOS APRENDER SOBRE INTERNET?









  • Cómo tener criterio para elegir una adecuada información.



  • Cómo crear un blog.




  • Cómo crear un sitio web.





REFLEXIÓN
En la clase pasada aprendimos a crear un blog y en la clase de hoy lo continuamos escogiendo nuevas entradas,nuevos temas y en estos pusimos nuestra propia opinión e información. Nos gustó muchp poder crear un sitio propio en el cual podemos expresarnos, publicar información e incluso organizarnos.
Otro aspecto que nos gusta es que de una forma muy creativa podemos hacer un portafolio sin tener que gastar dinero o material, de manera que se recicla. Además esta técnica nos permite avanzar con la tecnología de tal manera que nos permitirá aplicarla en un futuro para nuevos proyectos.
El blog nos brinda una ayuda en nuestra carrera e incluso para nuestro desempeño en Preescolar, como por ejemplo un blog puede brindar información a los padres y madres de familia, en éste tambien se podría hacer una planificación de actividades o proporcionar consejos a los familiares.
Con respecto al tema de Internet creemos que debemos aprender más o perfeccionar nuestros conocimientos sobre éste. Por ejemplo seria importante poder utilizar al máximo las posibilidades que ofrece internet. Es importante también como lo dijo la profesora disernir o saber escoger información de fuentes confiables, estamos de acuerdo ya que hay sitios donde la información es falsa, por lo que se debe de tener cuidado.






CMAP TOOL

PONER MAPA




CONCOCIMIENTOS PREVIOS






Realmente no sabemos sobre este programa y nunca lo hemos usado anteriormente.






LO QUE APRENDIMOS
Aprendimos a usar este programa en clase, comprendimos que se usa para hacer mapas conceptuales. Logramos hacer un mapa con cajitas de diferentes colores y sus proposiciones. Hicimos el mapa sobre el cosntructivismo y todo lo que implica esta teoría.
Mapas ConceptualesDefinición:Los mapas conceptuales son instrumentos de representación del conocimiento. Son sencillos, prácticos y permiten transmitir con claridad mensajes conceptuales complejos y facilitar tanto el aprendizaje como la enseñanza. Para mayor abundamiento, adoptan la forma de grafos. Los mapas conceptuales son artefactos para la organización y representación del conocimiento. El objetivo de los mapas conceptuales es representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Estos instrumentos ayudan a la asimilación de los conceptos y esto produce un aprendizaje.Concepto:Los conceptos se escriben dentro de cajas o círculos. Según Joseph D. Novak, el concepto es como “una regularidad percibida en sucesos u objetos o registros de sucesos u objetos, designado por una etiqueta”. La etiqueta de un concepto es usualmente una palabra.Proposiciones:Una proposición es una “frase acerca de cierto objeto o suceso en el universo, que ocurre de forma natural o artificial. Las proposiciones contienen dos o más conceptos conectados con otras palabras que forman una frase coherente”. Se las suele llamar “unidades semánticas”. Las líneas se usan para conectar los conceptos, a su vez, tienen palabras asociadas que describen cuál es la naturaleza de la relación que liga los conceptos, esa son las proposiciones.Las Estructuras de los Mapas Conceptuales: Estos se estructuran en forma jerárquica en la que los conceptos más generales están en la raíz del árbol y a medida que vamos descendiendo por el mismo nos vamos encontrando con conceptos más específicos.






REFLEXION






En mi opinión para poder hacer mapas conceptuales se necesita comprender muy bien la materia, para enlazar un conocimiento con otro. Como futuras profesoras creemos que este programa no sólo lo podemos utilizar para agilizar el proceso de enseñanza - aprendizaje, sino que es un sistema con el cual los niños y niñas pueden trabajar. Además el material se ve ordenado, estructurado y es atractivo para los pequeños(as). En nuestra opinión es una forma atractiva de hacer resúmenes y de saber que el infante esta adquiriendo un aprendizaje significativo. ¿Por qué decimos esto? Porque al hacer el mapa conceptual hay que enlazar los contenidos con palabras y frases cortas, para lograr esto necesita entender muy bien la materia.
Ambas estudiamos Educación Preescolar y creemos que los mapas conceptuales si se pueden usar en la educación inicial. ¿Cómo se pueden usar? Primero se escoge un tema entre todos los niños(as), luego cada uno aporta un conocimiento previo y los comienzan a enlazar entre todos. Para poder representar estos conocimientos se utilizan ilustraciones y la profesora pone la proposición.

Charla sobre los Mapas conceptuales:

Análisis de la charla “Objetos de aprendizaje en la Educación Preescolar”


Tema: Mapas Conceptuales
Participan:
- Licda. Wendy Rodríguez Tencio
- Licda. Ana Sofía Coto Sánchez

Notas:

° Este proyecto lo trabajaron con Interactivo II y Transición.
° Autorización de mapas conceptuales herramientas para concretar aprendizaje.
° Algunos pensadores en los que se apoyaron: Vigotsky, Piaget, Ausbel, Novak, Joseph.
° El mapa conceptual es una representación gráfica del pensamiento.
° Se da por medio de una estructura jerárquica.
° Los profesores son mediadores y guías.
° Se pone atención a la zona de desarrollo actual.
° Se aprende por gráficos.
° De Ausbel sacan las ideas del aprendizaje significativo.
° No hay estudios donde se hable o se desarrolle la idea de los mapas conceptuales para niños.
° Estos elaboran una propuesta didáctica que se divide en cuatro etapas que se trabajan juntas y no en orden:

- Etapa 1: Exploración del concepto del Mapa.
∙ Se necesita de actividades introductoras, dinámicas que tuvieran que ver con el cuerpo.
∙ Niños y niñas encuentran diferentes caminos o maneras para desarrollar capacidad.

- Etapa 2: Elección de un tema.
∙ Asimilación del concepto de los mapas.
∙ Se elige un tema por votación (Ejemplo: conejo y mariposa).
∙ Se formulan preguntas del tema y son las generadoras del conocimiento.

- Etapa 3: Organización y representación de proposiciones e ideas.
∙ Niños hacen representación por imágenes.
∙ Sustitución de conceptos.
∙ Conceptos unidos por enlaces.
∙ Lectura de mapa.

- Etapa 4: Lectura de Mapa.
∙ Se eliminan los conceptos repetitivos.
∙ Posición no altera estructura.
∙ Niños eligen estructuración.
∙ Lectura de mapa completo (Se hace en coro y esto ayuda a decir sí capturaron aprendizaje).




MICROMUNDOS






CONOCIMIENTOS PREVIOS
Lo que conocemos sobre micro mundos es muy poco. Ambas trabajamos con la versión vieja, donde se usaba una tortuguita verde que hacía figuras por medio de comandos. Era muy simple la pantalla era negra y sólo se dibujaba, no se podían pegar dibujos o fondos. Además la programación se hacía en una página distinta y no se podía ver lo que uno iba elaborando. Por eso era más difícil programar.






LO QUE APRENDIMOS
Bueno primero, aprendimos a usar la galería de imágenes. Hicimos un ejemplo para provar todos los instrumentos. Cuando ya aprendimos a manejar mejor las herramientas la profesora nos brindó un folleto para saber como: animar, importar imágenes, cambiar el tamño, usar la mochila del item, estampar dibujos o fondos, congelar pantalla, agregar sonidos y logramos agregar texto. Luego en el segundo folleto comenzamos a estudiar aspectos un poco más complicados, agregamos varias páginas e hicimos una historia. Además comprendimos como controlar la animación abriendola la mochila y selecionando el botón de reglas.






REFLEXIÓN




Este programa no solo es una forma creativa de aprender sino que se puede utilizar para crear proyectos, cuentos para niños, o láminas interactivas para enseñar diferentes temas o aspectos en general.




Como futuras educadoras pensamos que este sistema puede tener un gran impacto en los niños(as) ya que por medio de este se pueden construir aprendizajes significativos y enlazar los conocimientos previos con los nuevos.




Otro aspecto importante es que le brinda a los niños(as) la posibilidad de explotar su creatividad creando diferentes proyectos por medio de animaciones, programaciones y otros instrumentos que proporciona Micromundos.




En lo personal nos pareció que se puede utilizar como una herramienta para enriquecer los proyectos que creamos como estudiantes y a su vez en nuestra furura labor como educadoras nos brinda una manera de neseñar mucho más constructiva.

MOVIE MAKER

CONOCIMIENTO PREVIO

De este programa no teníamos mucha información, más que la que nos dice su nombre Creador de Películas.

QUÉ APRENDIMOS

Aprendimos a utilizar lo básico de este programa, pudimos montar las fotos y lograr meterlas como en una clase de mini película. Además conocimos como escribir texto dentro de está y cambiar el color del fondo. También utilizamos los diferentes tipos de transiciones de una “escena” a otra. Otras cosas que nos enseñaron son las siguientes:

∙ Es un programa que también se utiliza para editar videos.
∙ Para poder empezar hay que implementar videos o fotos.
∙ Se puede crear títulos e incluso se pueden hacer narraciones con micrófono.

REFLEXIÓN

Nos pareció un programa además de divertido muy útil, ya que es sencillo de utilizar y no requiere estudiar mucho para poder manejarlo. Incluso como maestras podríamos utilizarlo para enseñar dado que es una forma interactiva de que los alumnos(as) aprendan.

Se podrían hacer cuentos, crear dramatizaciones y grabarlas para formar historias con las actuaciones de los educandos. Incluso se podrían grabar eventos, para que luego los niños(as) los vean y conversen sobre que les pareció. En nuestra opinión es un forma muy creativa de aprender y jugar al mismo tiempo.

RoboLab

Charla sobre Robolab:

Análisis de la charla “Objetos de aprendizaje en la Educación Preescolar”

Tema: Preescolares, Bits y Átomos (Robótica)
Participantes:
- Licda. Milena Carvajal Rivera
- Licda. María Ileana Enríquez Barrantes
- Licda. Deborah Rojas Rodríguez

Notas:

° Se pueden hacer maravillas con tecnología y sus diferentes herramientas.
° Siempre se usa la tecnología para nivel de colegio y no para Preescolar.
° Esta técnica funciona, dado que los niños y las niñas trabajan mucho con movimiento y expresión corporal.
° Se debe sacar la computadora al mundo del infante, no el niño al mundo de la computadora.
° Para este proyecto parten de Piaget, Froebel, Decroly y Montesorri.
° Parten del construccionismo.
° Este proyecto se basa en la Teoría de la Educación.
° Primera visión es de un ambiente de aprendizaje donde el docente puede integrar los materiales Asicodigodigitales.
° La dinámica de tal proyecto es de movimiento.
° Para que se desarrolle el trabajo se necesita de un espacio externo.
° Debe haber también un espacio para la higiene personal (baño, escoba, etc.)
° El mobiliario del aula en que se desarrolle debe ser seguro y todo debe estar a disposición del niño o la niña.
° Otros elementos son las materiales físico digital.
° Primero se les da un objeto que hace que los estudiantes piensen en algo. Ejemplo: caja – se convierte en objeto para pensar – maceta.
° Material físico digital usa: microprocesador, piezas de lego que se les da programación, sensores de luz o botones de temperatura y versión nueva de ultrasonido.
° Niños primero trabajan concreto y después digital.
° El rol de los niños y niñas es más importante.
° Los componentes son:

- Fase 1: Siempre se da durante todo el proceso. Es la integración de los padres de familia; esto ayuda a la motivación de los niños y las niñas.
- Fase 2: Construcción física del Micromundo: se da un elemento generador para crear éste. En esta fase se le dan los materiales a los alumnos para que ellos construyan y armen. En este paso no se ha integrado la tecnología todavía.
- Fase 3: Se le da comportamiento tecnológico al micromundo. Se hacen programaciones (Ejemplo: cuando se entra a casa un monstruo sale). El material digital al ambiente para dar espacio a que los estudiantes exploren sólitos y aprendan como darle vida al monstruo. Previsión de comportamiento. Aprendieron a usar software y programación. Lenguaje de programación es por medio de dibujos. En esta fase se trabajo en grupos y juntos van haciendo la programación.
- Fase 4: Comparación entre lenguaje y programación.
- Fase 5: En esta se da la etapa de la exploración. Este proyecto es para que los niños y las niñas lo hagan, es para ellos, para disfrutar, para aprender y jugar.
- Fase 6: Evaluación, se trabajo con la familia. Se hacen encuestas, información, se preguntan a los abuelos, tíos, abuelos, se involucra la comunidad.

° Recursos materiales son algo fundamental.
° Buen uso de la tecnología permite construir.
° Más espacio a las familias, más construcción.

ROBOLAB/ MICROSCOPIO

CONOCIMIENTOS PREVIOS
En cuanto a esta tecnología no sabíamos mucho sobre este tema, lo único que conocíamos era que por medio de una programación las piezas de lego se mueven. Del microscopio de INTEL no conocíamos nada tampoco.

QUÉ APRENDIMOS

Realmente nunca hicimos clases con Robolab, ni siquiera vimos las piezas. Lo que aprendimos lo adquirimos después de ir a la gira, aquí utilizaron diferentes modelos para representarnos lo que están haciendo. Se hicieron mapaches, perro, lagartos y tortugas.

El microscopio lo utilizamos para ver hojas de afuera, conocimos como se ven los bichos o los seres vivos. Incluso con este programa y microscopio se pueden tomar fotos, videos, entre otras.

REFLEXIÓN

Me pareció que Robolab es lo más lindo y me hubiera gustado tener más tiempo para poder conocer y aprender sobre esta actividad. No sólo desarrolla las actividades cognitivas sino que las del lenguaje y la psicomotora.

El microscopio en otra ocasión o en un aula se puede utilizar en el área de ciencias y computación, eso si se le debe explicar muy bien a los párvulos como se maneja el sistema.