miércoles, 6 de junio de 2007

LA TECNOLOGÍA COMO UN APOYO PARA LA INSTRUCCIÓN Y EL APRENDIZAJE

MULTIMEDIA

CONOCIMIENTOS PREVIOS

En realidad solo teníamos la noción de que era algo así como un programa.


¿QUÉ APRENDÍ?

Se puede decir que es:





  • Videojuegos


  • Apoyos Educativos


  • Textos


  • Voces


  • Sonidos en una computadora


  • imágenes


  • Animaciones



Algunos de sus beneficios son:





  • Se enriquece el entretenimiento


  • Amplia las posibilidades de la computadora


  • Estimula los sentidos,


  • el pensamiento,


  • la inteligencia y


  • la creatividad


  • Medio a través del cual se puede interactuar


Algunos de los aspectos indispensables al utilizar Multimedia son:





  • Para acceder: íconos y menús


  • Intertextos e intermedios: hacen posible la navegación


  • CD room: dispositivo fundamental, la información no se puede modificar


  • DVD: poderoso almacenamiento


  • Lector de CD room


Otros de los beneficios que se pueden aprovechar son las habilidades y destrezas como:





  • Interacción


  • Reafirmación de conocimientos


  • Aplicación de los aprendido


  • Permiten un aprendizaje individualizado


  • Aumento de la retención de conocimientos


  • Aprendizaje dinámico


  • Sirven en actividades laborales, enriqueciendo los discursos con animaciones, voces y otros


  • Facilita la comunicación con todos los usuarios


  • Realidad virtual: concentración de los sentidos , apara la educación y la capacitación


  • Establecimiento de convivencia en la familia


Potencialidades:





  • Actualizar el equipo de comp.


  • Lista de necesidades educativas


  • Tomar edad e intereses de los hijos


  • Reconocen avances y dificultades de los hijos


REFLEXIÓN

Multimedia ofrece un sin número de beneficios para las personas de todas las edades, pero en nuestro ámbito como futuras docentes consideramos que puede resultar como un instrumento enriquecedor del proceso de enseñanza-aprendizaje ya que le permite al alumno enriquecer la adquisición y construcción de sus propios conocimientos a partir no sólo de sus experiencias previas sino también de una interacción que le brinda la posibilidad de establecer un contacto que hasta cierto punto le facilita la apropiación de sus conocimientos mediante una manera mucho más concreta.

A través de la diversidad de posibilidades que ofrece multimedia el educando puede desarrollar una serie de capacidades y a su vez encontrar una forma mucho más entretenida para aprender. Es también una herramienta importante para los educadores porque les ofrece la oportunidad de buscar puntos de apoyo para enriquecer el proceso de enseñanza de modo tal que los alumnos se sientan motivados y a su vez adquieran aprendizajes que resulten provechosos y significativos.


POWER POINT


CONOCIMIENOTS PREVIOS


Esta es una herramienta de ayuda para realizar algunas presentaciones, en nuestro caso como estudiantes, especialmente para presentar proyectos en expocisiones. Nos da una guía para presentar un trabajo determinado a las demás personas.


¿QUÉ APRENDIMOS?


Es una herramienta de Office para hacer presentaciones que permite hacer animaciones e emplear información. Se emplea un proyector multimedia para proyectarlo. Además es un apoyo para ilustrar una exposición. Por medio de esta herramienta realizamo una presentación sobre el construccionismo.

Aprendimos que no se puede utlizar mucho texto en cada diapositiva, además deben ser claras y consisas. Se les debe incluir dibujos o animaciones para que llame la atención del espectador. Se considera una herramienta conductista por ser una enseñanza asistida por la computadora.


RELEXIÓN


Este es un instrumento de gran ayuda para nosotras como estudiantes y futuras educadoras, ya que nos permite organizar y presentar nuestros conocimientos de una manera diferentes e interesante para las demás personas. También es un forma muy cretiva de presentar la información expuesta e incluso es una ayuda para las personas que aprenden de forma visual. No todos aprendemos igual y al utilizar Power Point se está tomando en consideración esta forma de aprendizaje.

TELEVISIÓN

CONOCIMIENTO PREVIO

La televisión es un elemento que utilizamos casi todos los días. Es una forma de entretenernos, comunicarnos, comercializar e incluso se puede usar para informar. Existe todo tipo de programas se pueden observar noticieros, videos de música, programas educativos, programas informativos, películas, fábulas e incluso programas no aptos para los pequeños como las novelas y la pornografía.

La televisión es un medio para comercializar. Por ejemplo cada cierto tiempo la programación se corta y pasan como en cinco minutos cinco anuncios. Lo que buscan estos anuncios es que las personas compren y adquieran lo que están ofreciendo.

Otro medio como ya se mencionó anteriormente es el entretenimiento. Por medio de la T.V se pueden ver caricaturas, novelas y de todo tipo de películas.



QUÉ APRENDIMOS

Consecuencias de los programas de televisión (vídeo visto durante la clase):

∙ Vídeo demuestra lo que hacen los programas de tele es que los infantes los imitan.
∙ Por ejemplo: muchos niños(as) imitan lo que ven por la T.V y lo que imitan son programas violentos y por esto muchos les pegan a sus compañeros en la escuela o a sus hermanos en la casa.
∙ Muchos padres y madres de familia no saben como manejar los programas de televisión.
∙ La T.V es parte de la socialización, es parte de la vida no se debe prohibir.
∙ Muchos padres piensan que la T.V es la causante de muchas enfermedades y problemas de los pequeños(as).
∙ También usan la televisión como niñeras.
∙ Es importante escuchar la opinión de los niños(as) sobre los diferentes programas que ven.
∙ Los anuncios que se ven por la televisión promocionan el consumismo.

REFLEXIÓN

La televisión hoy en día es un instrumento poderoso que utilizan los medios para manipular. La mayoría de los anuncios que se transmiten lo único que buscan es que la gente compre y compre. Incluso utilizan ciertos mensajes subliminales para que las personas se vuelvan consumista. Por ejemplo como los anuncios de Ventel o Ofertel. No sólo los anuncios son para adultos, existen anuncios para jóvenes y niños(as). Los infantes también se les busca para que consuman. Un ejemplo es el anuncio de las muñecas “Bratz”, este no sólo promociona la muñeca, sino su figura, su ropa y sus accesorios.

Como futuras profesoras nos parece importante que se discutan los programas de televisión con los pequeños(as) ya que muchos no son adecuados para ellos y ellas. Muchos padres y madres de familia dejan a sus hijos(as) frente al televisión por horas y horas y nunca les explican lo que están viendo, nunca toman precauciones. Como a muchos menores no se les explica es importante que los maestros(as) lo hagan en sus períodos de conversación, donde puedan escuchar las opiniones de sus estudiantes.

VÍDEO JUEGOS

CONOCIMIENTO PREVIO

Conocemos muchos sobre los vídeo juegos. Cuando éramos niñas los utilizábamos. Primero conocimos el Nintendo, luego el Super Nintendo y así sucesivamente hasta el Playstation II. También jugamos con los maquinas que traían diferentes juegos y casi siempre eran de peleas.

La mayoría de estos juegos utilizaban la tele, tenían varios controles para que dos jugaran en contra y a la vez y siempre hay un ganador.


QUÉ APRENDIMOS

Hay vídeo juegos que se usan en T.V y existen otros que se usan por medio de la computadora.
∙ Se convierte en una adicción para los niños(as).
∙ Muchos son sobre la realidad.
∙ Muchos padres y especialistas se preocupan por que son violentos y la mayoría son de peleas donde el objetivo es matar al contrincante.
∙ También se encuentran revistas y programas sobre juegos para informarse.
∙ Hay concursos donde los pequeños(as) pueden participar.
∙ Es una forma de involucrase con la tecnología.
∙ Estos sustituyen ausencia de padres.
∙ Un aspecto positivo es que ayudan en a desarrollar la motora fina y el oculo manual.
∙ No existen investigaciones que demuestren que estos juegos dañen.
∙ No se acostumbran a relacionarse socialmente.
∙ Los vídeo juegos producen grandes emociones.
∙ Alteran el estado de ánimo de los pequeños(as).
∙ La prohibición no es necesaria mientras que el niño(a) este jugando sea supervisado por un adulto.
∙ Se elaboran nuevos constantemente, salen nuevas versiones.
∙ Se debe tomar en cuenta la edad del menor al elegir el juego, hay que asegurarse que es adecuado para él o ella. También se debe incluir las necesidades, intereses, gustos y preferencias.


REFLEXIÓN

Sentimos que existen aspectos positivos y negativos de los vídeo juegos. Por ejemplo entre los positivos podemos incluir que desarrolla la concentración y como mencionamos anteriormente la motora fina. Incluso hay algunos juegos que desenvuelven la memoria y la perseverancia.

En cuanto a los aspectos negativos podemos agregar que la mayoría son muy violentos y alteran el estado de ánimo del párvulo. Algunos son realistas, pero la mayoría no, esto ocasiona a que el niño(a) tenga una visión falsa de las cosas.

En nuestra opinión los juegos electrónicos no se deben de prohibir, sino que tanto como los padres, madres y docentes deben de controlar lo que están utilizando los pequeños(as). Los padres de familia deben supervisar lo que compran y mientras sus hijos(as) juegan. Los maestros(as) podemos conversar sobre este entretenimiento y escuchar a los estudiantes.

HACIA LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

CONOCIMIENTO PREVIO

Este tema fue expuesto por varios expositores y se centraron en un tema del cual no sabíamos mucho, ellos y ellas hablaron sobre la brecha tecnológica que existe en Costa Rica.

QUÉ APRENDIMOS

De la exposición de Juan Manuel Villasuso aprendimos lo siguiente:

· Conocimos el significado de la sociedad de la información y conocimiento: Una sociedad que hace un extensivo uso de la redes y de las tecnologías de la información y la comunicación, produce grandes cantidades de bienes y servicios ligados logrando un diversificación de su industria.
· Existen varias dimensiones:

1. Tecnología
2. Educativa
3. Económico
4. Jurídica
5. Social
6. Política
7. Psicológica

· Impacto del TIC: Es mejorar la eficiencia institucional.
· Indicaciones para la medición de la SIC: Infraestructura, uso y acceso, producción e impacto.
· Aspectos relevantes del informe de PROSIC:
1. Marco normativo y de las políticas:

- Costa Rica carece de un desarrollo normativo.
- Promulgación de leyes en esta materia suele obedecer a compromisos y acuerdos internacionales.
- Mayoría de normas que regulan el sector tienen rango de decreto ejecutivo.
- Se identifican cuatro artículos constitucionales, tratados.

2. Infraestructura y conectividad:

- Proyectos alrededor del ICE y Racsa.

3. Acceso y uso de las TIC en la Administración Pública, empresas y hogares:

- 38% entidades públicas interactuan con ciudades.
- 8 municipalidades sitio Web.
- 31% de las microempresas tienen acceso a Internet.

· Brecha digital: Uso de tecnologías contribuyen a extender o disminuir las brecha digital.
· 8 veces más conectividad en zonas urbanas que rurales.

De la exposición de Andrea Anfossi aprendimos lo siguiente:

· Tecnología y Sociedad:

- “Tecnología no es buena ni mala, ni tampoco neutral” Krasnberg.

· Información y Conocimiento:

- La sociedad de la información no es sinónimo de sociedad del conocimiento.
- Información como re curso para construir conocimientos.
- Conocimientos no ocurren son resultado de acción intencionada.

· Sociedad de la información
· Analfabetismo Tecnológico:

- Analfabetismo significa no conocer.
- No se trabaja con profundidad en un proceso de comprensión.
- “ La escuela debe ser grandes laboratorios, donde se forje la obra de un ser que pueda hacer algo más que oír y contrastar: que pueda pensar, que pueda crear”.



REFLEXIÓN

Cada una de estas charlas me parecieron importantes y en mi opinión toda maestra debería oírla, aunque sean un poco aburridas. Por ejemplo a nosotras al escuchar estas conferencias nos dimos cuenta de cómo se encuentra hoy en día la brecha tecnológica. Conocimos porcentajes y datos verdaderos que prueban el estado en el que se encuentra el país en cuanto a este tema.

Como futuras docentes debemos procurar disminuir esta brecha enseñándole a los menores desde pequeños a utilizar la computadora. De una manera constructiva esto se puede realizar de forma creativa.

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